Bodycam продолжает развивать идею предельно реалистичного тактического шутера, в котором важны не только оружие и графика, но и то, как виртуальное тело игрока реагирует на происходящее. В обновлении Locked and Loaded разработчики серьезно переработали анимации, физику персонажей, систему экипировки, оптику, гаджеты и даже интерфейс.
Следующее крупное обновление Locked and Loaded запланировано на 2 сентября, а представленные разработчиками системы стали результатом более чем года работы.
Спокойствие и стресс теперь меняют анимации
Одна из ключевых особенностей новой версии Bodycam — отказ от одинаковых зацикленных анимаций оружия.
Разработчики разделили состояние персонажа на два основных режима: спокойное и стрессовое. Пока вокруг относительно безопасно, движения остаются точными и уверенными. Под огнем, после получения повреждений или в напряженной ситуации руки начинают дрожать, а привычные действия становятся заметно менее аккуратными.
Это напрямую влияет на перезарядку. Для одного и того же оружия предусмотрено несколько вариантов спокойных и стрессовых анимаций с различной скоростью и движениями.
Причем система касается не только обычных магазинов.
При использовании дробовика персонаж по-разному вставляет патроны в зависимости от ситуации. С болтовой винтовкой под давлением он может не сразу вставить патрон, потерять хват или сорвать руку с затвора.
Револьвер перезаряжается по количеству потраченных патронов
Особенно интересный подход разработчики применили к револьверам.
Вместо универсальной анимации игра учитывает, сколько именно патронов было использовано:
- после одного выстрела заменяется один патрон;
- после трех — три;
- при полностью пустом барабане приходится заряжать его целиком.
Из-за этого перезарядка становится частью тактики: восстановить один патрон значительно быстрее, чем полностью зарядить барабан.
Каждую такую анимацию команда сначала записывает в реальной жизни, затем переносит движение в игру и дополнительно дополняет процедурными вариациями положения оружия. Поэтому оно может находиться чуть выше, ниже или немного смещаться относительно привычной позиции.
Персонажи пытаются устоять на ногах
Физическая модель тел всегда была одной из наиболее заметных особенностей Bodycam. Теперь разработчики развили ее при помощи новой системы Stumbling System.
Это полностью процедурная система балансировки без заранее записанной анимации падения. Получив ранение или сильный удар, персонаж не обязательно моментально превращается в ragdoll — он пытается сохранить равновесие.
На реакцию влияют поверхность, наклон, скорость движения, сила воздействия, повреждения и место попадания.
Механика применяется там, где человек теоретически еще способен оставаться на ногах: например, после несмертельного огнестрельного ранения, попадания осколка или удара ножом.
Персонаж может пошатнуться, попытаться сделать несколько шагов и только затем упасть. По словам разработчиков, создание подобного процедурного поведения оказалось одной из наиболее сложных технологий во всем проекте.
Камера больше не управляет телом
Еще одно фундаментальное изменение — True Body System.
В большинстве шутеров руки и оружие фактически привязаны к камере игрока. В Bodycam разработчики решили разделить эти системы.
Теперь тело существует и выполняет действия независимо от направления взгляда, а камера становится именно точкой зрения персонажа. Например, во время проверки магазина недостаточно просто нажать соответствующую кнопку — необходимо действительно посмотреть на него, иначе игрок может пропустить происходящее.
Сама камера тоже симулируется как физический объект, закрепленный на персонаже.
При появлении на карте герой включает bodycam, а перед выходом — выключает ее. После тяжелых ударов или резких движений персонаж способен поправить камеру. Во время взрыва или срабатывания светошумовой гранаты руки могут инстинктивно прикрывать лицо.
Для движения камеры разработчики изучали реальные записи с нагрудных камер и анализировали их поведение во время ходьбы, бега и резкой смены направления.
Оружие ощущается физическим объектом
После стрельбы персонаж автоматически поправляет хват. Чем менее стабильно оружие, тем чаще происходят такие корректировки.
При продолжительном огне и сильном стрессе небольшие движения способны перерасти в выраженную усталость рук.
На стабильность влияет и сама конфигурация оружия.
Глубокая кастомизация оружия
Bodycam получает полноценную систему модификации вооружения.
Изменять можно практически все основные элементы:
стволы, приклады, рукоятки, магазины, планки и прицелы.
Причем некоторые модули требуют установки других компонентов. Например, чтобы поставить определенный прицел на автомат, сначала понадобится подходящая планка.
Каждая деталь влияет не только на внешний вид, но и на характеристики оружия.
Компактная конфигурация быстрее и маневреннее, но хуже контролируется. Тяжелая — медленнее, зато стабильнее.
Также игрок сможет переключаться между основным и дополнительным прицелом либо вести огонь вообще без использования оптики.
Реалистичная оптика без двойного рендера сцены
Отдельное внимание команда уделила увеличительным прицелам.
В современных шутерах обычно используется один из двух подходов: либо игра просто увеличивает изображение камеры, либо мир повторно рендерится внутри прицела с помощью технологии picture-in-picture.
Первый вариант производительнее, но выглядит менее реалистично. Второй дает более правильный визуальный эффект, однако способен серьезно влиять на частоту кадров.
В Bodycam разработчики модифицировали рендеринг Unreal Engine и создали собственную технологию отображения увеличительной оптики.
По заявлению команды, она должна обеспечивать эффект полноценного picture-in-picture при значительно меньшей нагрузке на производительность. Для линз также реализованы стекло, отражения, искажения сетки и динамическое освещение.
Полноценные наборы экипировки
Случайный выбор вооружения уходит в прошлое.
Теперь игрок сможет самостоятельно создавать loadout-наборы, подбирая оружие и его конфигурацию под собственный стиль игры. Количество таких наборов не ограничивается одним вариантом.
Одновременно с системой экипировки разработчики расширяют арсенал. Среди представленного оружия:
SG9X, Viper, автоматический дробовик R12, Remington 700, Draco и пистолет CR-75, а также дополнительные виды гранат.
Радиоуправляемые машины и FPV-дроны
В арсенале появятся и новые гаджеты.
Небольшие RC-машины можно использовать для разведки, отвлечения противника или отправлять непосредственно в сторону его позиции.
Гораздо интереснее выглядят беспилотники.
Для них реализовано сразу два режима управления.
Casual Mode предназначен для игроков без опыта пилотирования и предлагает более простое управление.
FPV Mode построен вокруг более реалистичной физики и модели управления настоящим FPV-дроном. Разработчики утверждают, что навыки реального пилота смогут переноситься непосредственно в игру.
При этом дроны не должны превращаться в практически неуязвимую цель. Для них создана точная система попаданий — одного удачного выстрела достаточно для уничтожения аппарата.
Вместо меню — планшет внутри игрового мира
Bodycam делает еще один шаг в сторону полного погружения — разработчики отказываются от традиционных экранных меню во время игры.
Основные действия перенесены на виртуальный планшет персонажа.
Через него можно: менять оружие и модули, запускать матч и смотреть таблицу результатов.
При этом игровой мир не ставится на паузу и продолжает существовать вокруг игрока.
Чего ждать от обновления
Locked and Loaded выглядит не просто как расширение арсенала Bodycam, а как попытка значительно глубже связать физику персонажа, оружие и действия игрока.
Главная идея обновления прослеживается практически во всех новых механиках: персонаж должен ощущаться не камерой с парой рук перед экраном, а полноценным физическим телом внутри игрового мира.
Стресс влияет на движения, раненые персонажи пытаются сохранить равновесие, камера существует отдельно от тела, конфигурация оружия изменяет его поведение, а привычные игровые меню уступают место объектам непосредственно внутри мира.
И на этом изменения не заканчиваются. Следующим крупным направлением переработки разработчики называют звук: команда занимается новыми выстрелами, шагами и окружением, стараясь приблизить звучание игры к тому, что действительно могла бы записать нагрудная камера.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.