ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Беннет Фодди: высокий процент возвратов в Steam — признак смелого геймдизайна

Создатель Getting Over It считает, что рефанды в Steam помогают разработчикам не идти на компромиссы и сохранять творческую целостность.

Беннет Фодди: высокий процент возвратов в Steam — признак смелого геймдизайна

Авторы хардкорных проектов часто сталкиваются с волной недовольства, но создатель платформера Getting Over It with Bennett Foddy Беннет Фодди видит в массовых возвратах средств исключительную пользу для индустрии. В интервью ведущему подкаста The Examined Game Стивену Лейку разработчик признался, что высокий процент рефандов в Steam никогда его не пугал, а сама политика автоматического возврата денег развязывает руки независимым студиям.

Философия возвратов

По словам геймдизайнера, он намеренно установил невысокую цену на Getting Over It, чтобы геймеры после первых 30 минут неудачных попыток не чувствовали себя обманутыми. Стоимость продукта задает тон ожиданиям аудитории, и доступный ценник сразу дает понять, что проект предлагает нишевый эксперимент, а не блокбастер с десятками часов комфортного контента за 60 долларов. Фодди открыто заявил, что предпочел бы потерять 20 процентов аудитории через рефанды, чем иметь дело с токсичными комментариями.

У Getting Over It всегда был высокий процент возвратов, и меня это полностью устраивало. Для меня намного лучше, когда 20 процентов игроков просто вернут деньги, чем если эти же 20 процентов превратятся в разъяренных пользователей. — Беннет Фодди, геймдизайнер

Фодди подчеркнул, что стандартное 2-часовое окно возврата в Steam избавляет разработчиков от необходимости угождать каждому недовольному клиенту. Если человек за 1. 5 часа так и не смог освоить механику кувалды или испытал приступ фрустрации, он может легко забрать средства обратно. Такая система защищает авторов от обвинений в недобросовестном дизайне и позволяет не сглаживать острые углы геймплея в угоду капризным покупателям.

Истоки такого отношения к аудитории лежат в прошлом разработчика, когда он создавал бесплатные браузерные флеш-игры вроде QWOP и GIRP. В ту эпоху проекты могли не привлечь ни одного человека или собрать аудиторию в 100 млн игроков, но создатель в любом случае ничего не зарабатывал напрямую. Отсутствие финансовых обязательств научило Фодди игнорировать привычные стандарты удобства и плавные кривые сложности, перенеся этот радикальный подход на коммерческий рынок.

Негативные отзывы и рефанды создатель воспринимает как прямое доказательство того, что задуманный концепт сработал правильно. Фодди убежден, что отсутствие жалоб и возвратов свидетельствовало бы о творческой слабости игры и компромиссах при проектировании препятствий. Намеренное создание дискомфорта и психологического барьера отсекает случайную публику, оставляя проект верным своей изначальной идее.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…