Ведущий аниматор ритмического боевика Dead as Disco Джонатан Колин, ранее работавший в Guerrilla Games над Horizon Zero Dawn и в Counterplay Games над Godfall, скептически оценил встроенные инструменты Unreal Engine для создания персонажных движений. По его словам, редактор Epic Games до сих пор слишком сырой для полноценного производства сложной боевой хореографии. Это противоречит маркетинговым заявлениям о превращении движка в универсальный инструмент полного цикла.
Практика против обещаний
В профессиональном интервью разработчик подчеркнул, что студия Brain Jar Games использует Unreal Engine преимущественно на финальных стадиях сборки проекта. В самом движке команда настраивает исключительно перемещения виртуальной камеры через секвенсор для кинематографических добиваний, тогда как прямую анимацию моделей авторы обходят стороной. Колин предпочитает дождаться полноценного взросления технологии, поскольку текущие встроенные функции не обеспечивают должного контроля и скорости, заметно уступая классическому программному обеспечению.
Создание движений для главного героя и боссов Dead as Disco полностью возложено на проверенный пакет Autodesk MotionBuilder, тогда как в Maya подготавливаются только скелетные сетки и базовый риггинг. Главным преимуществом программы 30-летней давности аниматор назвал готовность к реальному продакшену без необходимости нанимать штат технических художников для написания костылей и специализированных плагинов. В отличие от передовых игровых движков, старый софт сразу предлагает стабильный инверсный кинематический контроль и интуитивно понятное управление частями тела.
Ключевым фактором выбора в пользу привычного инструментария стала встроенная поддержка множественных дублей. Джонатан Колин пояснил, что возможность хранить десятки вариаций ударов, циклов бега и реакций на урон внутри одного файла с мгновенным переключением между независимыми шкалами времени экономит недели рабочего времени. В современных движках вроде Unreal Engine аналогичный процесс дробится на сотни отдельных разрозненных ассетов, что перегружает проект и превращает полировку взаимосвязанных боевых движений в производственный кошмар.
Ограниченность ресурсов независимой команды также заставляет отказываться от сомнительных экспериментов с сырыми функциями движка. Поддержка анимационного пайплайна сразу в нескольких программах чревата непредсказуемыми искажениями скелета, когда поворот контроллера груди в одном редакторе красиво изгибает позвоночник, а в другом лишь неестественно смещает модель на месте. По этой причине авторы перенесли в Unreal Engine только процедурную часть боевой системы, включая расчет задержек при ударах и кривую перераспределения скорости выпадов под темп музыки.
Несмотря на технологические компромиссы и консервативный выбор рабочего софта, ритмический броулер Dead as Disco благополучно добрался до аудитории на персональных компьютерах. Проект студии Brain Jar Games находится в стадии активной полировки и доступен в каталоге сервиса Steam в рамках программы раннего доступа.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.