ИГРЫ И НЕ ТОЛЬКО

Aeon SR: как в старые игры добавили DLSS, FSR и XeSS через ReShade

Модификация Aeon SR от разработчика Barbatos AWLS позволяет внедрять современные технологии масштабирования и сглаживания в классические игры через ReShade. Поддержка DLSS, FSR и XeSS реализована без нативных векторов движения, а для 32-битных проектов используется внешний процесс.

Aeon SR: как в старые игры добавили DLSS, FSR и XeSS через ReShade

Разработчик под псевдонимом Barbatos AWLS представил модификацию Aeon SR, которая работает как надстройка для ReShade. Проект позволяет внедрять современные технологии временного сглаживания и масштабирования изображения, включая NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, в классические игры, где подобный функционал изначально не был предусмотрен создателями.

Технические особенности и поддержка API

Главной технической особенностью надстройки стал встроенный модуль оценки оптического потока. В отличие от стандартной интеграции в современных движках, модификация не требует наличия нативных векторов движения от самой игры — алгоритм самостоятельно вычисляет векторы перемещения на основе цветового буфера и карты глубины. Инструмент поддерживает графические интерфейсы DirectX 8, DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11, DirectX 12, а также OpenGL и Vulkan. Для работы со старыми проектами на DirectX 8 задействуется транслятор d3d8to9.

Вся внутренняя обработка кадров происходит в едином контуре на базе DirectX 12, куда через специальные мосты передаются текстуры цвета и глубины из других графических API. Поскольку официальные библиотеки масштабирования от NVIDIA, AMD и Intel скомпилированы исключительно под 64-битную архитектуру, автор реализовал поддержку 32-битных игр через отдельный внешний процесс AeonSRHost. Он принимает кадр от 32-битного клиента, прогоняет через выбранный алгоритм и возвращает готовое изображение обратно.

При этом разработка позиционируется именно как продвинутый метод временного сглаживания, а не как инструмент повышения частоты кадров. Игра продолжает визуализироваться в своем базовом разрешении, а профили качества ниже нативного лишь передают алгоритмам урезанную часть кадра, не ускоряя работу движка. Кроме того, надстройка внедряет субпиксельное дрожание напрямую в конвейер рендеринга игры, из-за чего в некоторых проектах, вроде Earth Defense Force 6, элементы интерфейса могут заметно вибрировать или мерцать.

Помимо стандартных режимов масштабирования, энтузиаст добавил поддержку FSR 4 на совместимых видеокартах или FSR 3. 1 на прочих ускорителях, а также экспериментальный проход нейросетевого рендеринга DLSS Neural Rendering и пространственный алгоритм RTX Video Super Resolution для DirectX 11. В официальный комплект включены только подписанные разработчиками библиотеки, однако архитектура допускает ручную подмену файлов на сторонние сборки, способные запускать неподдерживаемые версии на старых чипах.

Свежее обновление до версии 1. 1. 0 устранило ряд ранних проблем проекта, исправив паразитное дрожание экрана при неточном смещении субпикселей, ступенчатые переходы градиентов в 8-битных буферах и цветовые всплески в темных сценах. Автор отдельно предупредил о технических рисках и подчеркнул, что запускать Aeon SR в проектах с сетевым античитом строго запрещено из-за гарантированной опасности получить блокировку аккаунта.

Как тебе материал?

0 реакций
Как тебе материал?0 реакций
Комментарии

Обсуждение

Загружаем обсуждение…