Подробности
Сегодня The Witcher 3 считается одной из величайших RPG в истории, однако путь к этому статусу оказался далеко не простым. В честь годовщины разработки ведущий дизайнер квестов CD Projekt Red Павел Саско поделился воспоминаниями о том, как создавалась игра — и сколько проблем пришлось пережить команде. Начало разработки и первые трудностиПо словам Саско, работа над The Witcher 3 началась ещё в феврале 2012 года, сразу после релиза The Witcher 2. Тогда студия насчитывала около 80 человек, но к выходу игры команда выросла более чем до 330 разработчиков. Именно в тот момент CD Projekt Red решила впервые сделать полноценный открытый мир.
Одним из первых серьёзных испытаний для Саско стал квест, связанный с Кровавым Бароном. Дизайнер вспоминает, что его первоначальную работу буквально «разнесли» на обсуждении: «Я сидел и смотрел, как всё разваливается прямо передо мной. Ничего не работало». После провала ему дали всего два дня на переработку задания.
Тогда Саско начал изучать славянский фольклор и наткнулся на образ поронца — существа, вдохновившего знаменитого выкидыша из квеста «Дела семейные». Даже после этого сценарий многократно сокращали и переписывали. Разработка всей игры сопровождалась постоянными трудностями. У студии ещё не был готов движок, некоторые механики приходилось создавать буквально в последний момент, а многие идеи не работали так, как задумывалось изначально.
Саско также рассказал, что именно он предложил убить Весемира во время битвы в Каэр Морхене. Эта идея сначала встретила молчание и шок внутри команды, а сама миссия неоднократно переделывалась из-за технических проблем и негативных отзывов на внутренних тестах. Несмотря на огромное количество неудач, переработок и сомнений, CD Projekt Red всё же довела проект до релиза. По словам Саско, именно многочисленные ошибки и постоянные переписывания сценариев помогли ему стать лучше как разработчику.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.