💬 0
«Я не мог спать»: режиссер Pragmata признался, что сильно переживал перед релизом игры, которую ждали 6 лет
News
1 июня 2026

«Я не мог спать»: режиссер Pragmata признался, что сильно переживал перед релизом игры, которую ждали 6 лет

Релиз научно-фантастической игры Pragmata от Capcom состоялся 17 апреля. Режиссер Чо Енхи признался, что в ночь перед запуском был невероятно нервным и не мог уснуть, несмотря на теплый прием критиков и демо-версии.

Подробности

Релиз новой научно-фантастической игры Pragmata от Capcom состоялся 17 апреля, и она стала настоящим светлым пятном 2026 года. Однако путь к этому моменту был полон тревог и сомнений. Режиссер игры Чо Енхи признался, что в ночь перед запуском был «невероятно нервным» и не мог сомкнуть глаз, несмотря на теплый прием критиков и демо-версии. Дебют и давление ожиданийДля Чо Pragmata стала режиссерским дебютом после работы над такими гигантами, как Resident Evil и Monster Hunter. Capcom дала ему шанс, и он очень хотел, чтобы игра добилась успеха.

Давление усиливалось еще и тем, что игроки ждали Pragmata с момента первого анонса в 2020 году. К счастью, опасения оказались напрасными: игроки приняли Pragmata даже теплее, чем критики. Удовлетворенность игроков превзошла ожидания режиссера, и он безмерно благодарен всем, кто полюбил игру. Создание Pragmata с самого начала было непростым. Идея игры на Луне в будущем возникла внутри Capcom, и Чо был назначен режиссером.

Он рассматривал варианты сурвайвла или хоррора, но в итоге команда решила делать упор на уникальный геймплей. Ключевой фишкой стали враги — разумные роботы с ИИ. Однако реализация взлома оказалась самым сложным этапом. Продюсер Наото Ояма честно признается, что первоначальный прототип механики не соответствовал стандартам качества. Чтобы переработать ядро игры, потребовалось множество проб и ошибок, и именно поэтому разработка игры заняла более 6 лет.

Первый трейлер Pragmata вышел слишком рано — в 2020 году. На вопрос, не жалеет ли он об этом, Чо отвечает тяжелым вздохом: «Конечно, есть доля сожаления. Возможно, нам было бы лучше не анонсировать игру так рано». Однако он тут же добавляет, что именно реакция игроков на тот самый трейлер стала мощнейшим топливом для команды. Внутренне режиссер постоянно просил прощения у ожидающих фанатов, но их интерес помогал команде держать дух.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.