Сетевой тактический боевик Wardogs от британской студии Bulkhead добился неожиданного успеха благодаря нестандартной маркетинговой стратегии, которая противоречит общепринятым правилам игровой индустрии. Руководитель студии Джо Браммер в подкасте The Game Business Show подробно объяснил, почему команда принципиально отказалась от покупки дорогих рекламных слотов на крупнейших мировых презентациях уровня выставок Джеффа Кили. По его словам, разработчики не хотели видеть свой проект на одном экране с азиатскими сетевыми ролевыми играми.
Почему Wardogs не появилась на крупных выставках
Браммер убежден, что на гигантских сборных конференциях внимание зрителей рассеивается, а показ разнородных жанров подряд смазывает впечатление от игр. Он отметил, что соседство серьезного милитари-шутера с красочными восточными ММО создает смешанные сигналы для аудитории и провоцирует волны неоправданного негатива от случайных зрителей. Вместо многомиллионных трат на участие в чужих фестивалях команда организовала собственное специализированное мероприятие FPS Game Show, собравшее исключительно поклонников шутеров от первого лица.
Столь узкое позиционирование напрямую связано с необычным социальным портретом целевой аудитории проекта. Браммер открыто признал, что 99, 9% активных пользователей Wardogs составляют мужчины в возрасте от 18 до 40 лет. Разработчики изначально проектировали игру не как стерильную соревновательную киберспортивную дисциплину, а как виртуальное убежище для одиноких, скучающих и недооцененных мужчин, которым не хватает регулярного товарищеского общения.
Глава Bulkhead подчеркнул, что ключевой задачей студии было создание раскрепощенного пространства, где взрослый 35-летний мужчина может без страха осуждения пошутить ниже пояса и подурачиться в кругу друзей. Ради этой концепции авторы даже пошли на конфликт с издателями, отстояв механику стрельбы по союзникам. По мнению разработчиков, случайные нелепые попадания по своим и сопутствующий хаос провоцируют самые запоминающиеся и смешные ситуации во время матчей.
Сам игровой процесс Браммер сравнил с цифровым аналогом забавы «камень-ножницы-бумага», где покупка любого оружия уравновешивается очевидным противодействием. Приземленный военный сеттинг послужил идеальной оболочкой для этих механик, позволив игрокам моментально понимать базовые правила и концентрироваться на живом социальном взаимодействии.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.