Ветераны игровой индустрии Джерри Хук и Скотт Броди, основавшие команду Team Metal в составе студии ProbablyMonsters, поделились подробностями о причинах ухода из крупных корпораций и раскритиковали текущее состояние блокбастеров. За плечами разработчиков десятилетия работы в Microsoft, участие в создании Xbox Live, запуск студии 343 Industries, а также развитие Destiny в стенах Bungie. По словам создателей, современный AAA-сегмент зашёл в тупик из-за нежелания издателей рисковать, тотального недоверия руководства к новым идеям и постоянной ориентации на раздутые корпоративные отчёты вместо удовольствия самих игроков.
Почему авторы ушли из больших студий
Как отметил исполнительный менеджер Джерри Хук, в гигантских компаниях фокус разработки неизбежно размывается, поскольку сотрудники заняты выполнением внутренних корпоративных задач, не имеющих отношения к геймплею. Переход к независимому формату позволил авторам вернуться к классическому подходу и сосредоточиться на уважении к времени и кошельку геймеров. Именно поэтому их дебютный проект Crimson Moon создаётся как законченное приключение с чётким началом, серединой и финалом, полностью отвергая агрессивные схемы монетизации и обязательства бесконечных сервисов.
Финансовая доступность стала ключевым фактором при выборе стратегии релиза на фоне постоянного подорожания видеоигр. Стандартная версия Crimson Moon получила ценник в 19. 99 долларов, что разработчики называют осознанным шагом для привлечения аудитории к совершенно новой франшизе. Авторы подчеркнули, что создание компактной игры среднего бюджета с производственными стандартами высшей категории позволяет избежать лишних расходов на огромный управленческий штат, а расширенное издание включит в себя первое сюжетное дополнение вместо боевых пропусков.
Второй важной претензией ветеранов к современным проектам стал искусственно затянутый хронометраж, требующий сотен часов однообразного гринда. Геймдиректор Скотт Броди объяснил, что игровой цикл Crimson Moon сознательно оптимизировали под сессии продолжительностью от 15 до 30 минут. Такой формат позволяет взрослым игрокам с плотным графиком получить полноценную порцию экшена, совершить вылазку, улучшить экипировку в безопасном хабе у кузнеца и выйти из игры с реальным ощущением прогресса.
С точки зрения игрового процесса проект представляет собой готическую экшен-RPG, сочетающую контактную боевую систему в духе соулслайков с элементами процедурных рогаликов. Игроки берут под контроль нефилима, способного накапливать энергию и трансформироваться в могущественную ангельскую форму для сокрушения толп демонов в захваченном городе Gilden Arc. Локации создаются вручную, но каждый раз предлагают новые маршруты, а хаб с библиотекарем и торговцами обеспечивает постоянное развитие и открытие новых миссий даже после гибели персонажа.
В проекте реализовано 9 уникальных боссов и пятиступенчатая система настройки сложности с черепами, где максимальные уровни добавляют противникам стихийные модификаторы в обмен на легендарную экипировку, ограничивая запас жизней до 1 или 2 попыток. Кооперативный режим рассчитан на совместное прохождение с возможностью оживления павших напарников и защитой от внезапных засад, при этом баланс противников динамически подстраивается под состав группы.
Выход Crimson Moon запланирован на 1 сентября 2026 года. Игра появится на PC в магазинах Steam и Epic Games Store, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S, получив полноценную поддержку кроссплатформенного мультиплеера со дня релиза.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.