К 20-летию культовой ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion автор исторического канала Filmdeg Miniatures выпустил масштабный 11-часовой документальный фильм с подробными воспоминаниями создателей проекта из Bethesda Softworks. В создании ретроспективы приняли участие ключевые разработчики классической эпохи студии, включая ведущего дизайнера Кена Ролстона, дизайнеров квестов Курта Кульманна, Марка Нельсона и Брюса Несмита, сценариста Майкла Киркбрайда, художника окружения Ноа Берри, левел-дизайнера Джоэла Берджесса, программистов Мэтта Пичиоччо и Брендана Энтони, а также актеров озвучки. Бывшие сотрудники студии без прикрас рассказали о производственном цейтноте, технических костылях, экспериментах с микротранзакциями и жестких компромиссах, определивших итоговый облик проекта.
Переработка сюжета и вырезанный контент
Одним из самых резонансных откровений стала история масштабной переработки основного сюжета незадолго до релиза. Как вспомнил дизайнер Курт Кульманн, изначально наследник престола Мартин Септим задумывался одичавшим рабом вампира, которого главному герою предстояло буквально обучать речи, чтению и манерам за столом на протяжении длинной цепочки квестов. Эту идею признали скучной и перегруженной, из-за чего всю линию спешно переписали на ходу. Жесткие временные рамки вынудили команду массово вырезать контент, породив внутри студии мем кватчить в честь сюжетно разрушенного города Кватч, который изначально должен был стать полноценным живым поселением. Под аналогичное сокращение попала отдельная фракция Имперской стражи и масштабная система войны между Анвилом и соседним городом с возможностью прямого участия в битвах.
Разработчики открыто подтвердили и давние споры фанатов о сознательном уходе от сложного лора The Elder Scrolls III: Morrowind в сторону шаблонного средневекового фэнтези. Сценарист Майкл Киркбрайд и дизайнер Ноа Берри отметили, что первоначальная концепция Сиродила с тропическими джунглями, рисовыми чеками и самобытной греко-римской эстетикой была отброшена лично Тоддом Говардом под впечатлением от кинотрилогии "Властелин колец". Руководство стремилось сделать игру максимально доступной и понятной широкой аудитории, параллельно упростив ролевые механики. По словам Кена Ролстона, отказ от индивидуальных навыков вроде древкового оружия и удаление шанса промаха при ударе были осознанным шагом по превращению комплексной настольной системы в удобный экшен для консолей.
Технические эксперименты и ручная доработка
Создание открытого мира и сотен подземелий также держалось на смелых технических экспериментах и ручной доработке. Художник Ноа Берри и программист Мэтт Пичиоччо вспомнили, что лесные массивы провинции изначально генерировались процедурными алгоритмами ранней версии технологии SpeedTree. Из-за несовершенства инструментов интернам и художникам приходилось вручную спасать ландшафт от сотен парящих в воздухе камней и деревьев. Рядовые подземелья собирались художниками из базовых модулей за пару недель без глубокого дизайна, пока на финишной прямой дизайнеры уровней вроде Джоэла Берджесса тайно не взялись за ручное наполнение локаций уникальными деталями и лорными записками, что позже привело к созданию комплексного дополнения Mehrunes Razor.
Отдельного внимания удостоилась история появления знаменитой брони для лошадей за 5 долларов, открывшей эпоху платных внутриигровых предметов. Программист Брендан Энтони и дизайнер Марк Нельсон признались, что авторы абсолютно не понимали правил цифровой дистрибуции на зарождающейся платформе Xbox 360 и выбрали ценник наугад, ориентируясь на стоимость тем оформления Xbox Blades. Сами лошади едва не пошли под нож из-за кривой физики и проблем с управлением, однако Тодд Говард запретил убирать верховую езду из билда, так как всадник уже красовался на обложке крупного игрового журнала.
Проблемы с ресурсами и технические костыли
Финальным испытанием для команды стала критическая нехватка системных ресурсов консоли Xbox 360, из-за которой игра вообще отказывалась запускаться за 6 месяцев до релиза. Художник Тим Линдси подчеркнул, что после демонстрации технических проблем Bethesda убедила Microsoft удвоить объем оперативной памяти консоли перед отправкой на конвейер. Чтобы удержать стабильность скриптов и частоту кадров, ведущий инженер студии внедрил нетривиальный костыль: движок распределял обработку действий персонажей с искусственной случайной задержкой до 3 секунд, из-за чего стражники и ключевые NPC нередко зависали перед ответом игроку при сдаче выполненных квестов.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.