Ветеран игровой индустрии и бывший сценарист Valve Чет Фалисек, приложивший руку к созданию Portal, Half-Life 2 и дилогии Left 4 Dead, поделился своим взглядом на раздутые штаты современных игровых студий. В отдельном видео разработчик объяснил, почему Valve намеренно избегает массового найма сотрудников, а команды из тысяч специалистов вредят индустрии.

Почему большие команды не работают
По словам Фалисека, разработка видеоигр плохо масштабируется при увеличении численности персонала. «Я просто считаю, что игры не предназначены для того, чтобы их делали команды по 10 000 человек. Такие гигантские коллективы попросту не работают», — заявил он. Возможно, сверхмасштабные проекты вроде GTA 6 с бюджетом под два миллиарда долларов действительно требуют бесчисленного множества рук, но монструозный хит от Rockstar — это редкое исключение из разумных правил.
Сценарист вспомнил разговор с сотрудником Ubisoft, который хвастался тем, что издательство наняло 3500 ведущих художников для работы над сериями вроде Assassin’s Creed. Фалисек убежден, что подобное разрастание штата не влияет на рост качества и крайне неэффективно с точки зрения отдачи от затраченных средств.
Главной причиной многолетних производственных задержек ветеран называет не нехватку людей, а управленческую нерешительность, постоянные переделки и бюрократию. Разработчик привел в пример культовую Left 4 Dead 2, которую удалось создать силами всего 45 человек. По его мнению, игра не стала бы в десять раз лучше, если бы ее делали 450 сотрудников на современном передовом движке. Также Фалисек скептически отозвался о постоянной удаленной работе, заявив, что она порождает проблемы с субординацией, внутренние интриги и потерю общего творческого фокуса.
Проблема раздутых бюджетов и последующей корпоративной неэффективности сегодня остро стоит перед всеми платформодержателями — напомним, ранее инсайдеры сообщили, что Xbox уже на этой неделе готовится уволить еще сотни разработчиков из своих студий и провести слияние внутренних команд.
По мнению Фалисека, студиям стоит ориентироваться не на наращивание численности разработчиков, а на слаженность компактных команд, способных быстро принимать ключевые решения в одном рабочем пространстве. Именно поэтому, с точки зрения творческого подхода, инди-студии сейчас чувствуют себя комфортнее всего.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.