💬 0
Unknown Worlds отказалась от Spark Engine и перешла на Unreal Engine 5: как это повлияло на Subnautica 2
News
15 сентября 2026

Unknown Worlds отказалась от Spark Engine и перешла на Unreal Engine 5: как это повлияло на Subnautica 2

Студия Unknown Worlds окончательно отказалась от собственного движка Spark Engine в пользу Unreal Engine 5. Переход на новые технологии привел к серьезным компромиссам в графике Subnautica 2 и пересмотру планов на Natural Selection 3.

Студия Unknown Worlds полностью перешла на Unreal Engine 5, окончательно отказавшись от собственного движка Spark Engine. Об этом в интервью для канала Doktor Weedus сообщил креативный медиа-продюсер компании Скотт Макдональд. Проприетарный движок, на котором когда-то базировался тактический сетевой боевик Natural Selection 2, отправлен в бессрочную заморозку в облачном архиве. Главный архитектор платформы Макс Макгуайр уже покинул студию, поэтому коллектив полностью связал свое будущее с экосистемой Unreal Engine 5.

Отказ от собственных технологий и планы на Natural Selection 3

Смена технологического курса поставила крест и на привычных для студии хардкорных проектах. Обсуждения потенциальной Natural Selection 3 неоднократно возникали внутри команды, однако ни один концепт так и не добрался до стадии полноценного производства. Макдональд подчеркнул, что в современных рыночных условиях узконаправленные сетевые шутеры с высоким порогом входа практически не имеют шансов на коммерческий успех. Поэтому гипотетическое продолжение потребовало бы радикального упрощения механик в угоду максимально широкой аудитории.

Ставка на готовые возможности Unreal Engine 5 при создании Subnautica 2 также не уберегла разработчиков от серьезных производственных потрясений. Обилие новейших графических функций вроде Nanite и Lumen едва не разрушило привычную атмосферу океанического приключения. Примерно полтора года назад студия полностью переделала стартовую локацию с коралловыми рифами, доведя геометрическую детализацию до экстремальных значений, но результат оказался плачевным. Окружение превратилось в перегруженную визуальным шумом массу, а ориентироваться в воде стало попросту невозможно.

Авторам пришлось спешно и намеренно откатывать часть визуальных улучшений назад, чтобы вернуть картинке базовую читаемость и сохранить узнаваемый дух классических частей серии. Дополнительной головной болью стал полный запрет на прямой перенос кода с Unity, где создавались первые две игры. Все механики взаимодействия с водой, физику погружения и управляемость модульного транспорта пришлось программировать с чистого листа, пытаясь воспроизвести старые ощущения в чуждом для студии программном каркасе.

Технологический скачок немедленно отразился на системных требованиях и аппетитах клиента, чей размер подскочил до 15 ГБ против 7 ГБ у оригинальной выживалки. Макдональд открыто признал, что на текущем этапе раннего доступа игра демонстрирует наихудшую производительность за все время своего существования. Разработчикам уже пришлось экстренно перерабатывать эпический профиль настроек в недавних хотфиксах, поскольку игроки на компьютерах средней мощности выкручивали графику на максимум и сразу же сталкивались с тяжелыми просадками кадровой частоты. В студии планируют постепенно оптимизировать рендеринг воды и геометрию на протяжении нескольких лет вплоть до достижения релизной версии 1. 0, окончательно оставив эксперименты с собственным программным кодом в далеком прошлом.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.