Научная фантастика часто достигает наивысшего уровня, когда переводит современные проблемы в футуристические аллегории, превращая повседневные вопросы в драматические обстоятельства, чтобы раскрыть истины о человечестве. Tides of Tomorrow отлично реализует этот принцип как в сюжете, так и в механике, и мне очень понравилось, как его темы так четко передаются в каждом моменте геймплея. Уникальный способ подачи истории впечатляет больше, чем сама история, но это всё равно отличное время для поклонников игр, основанных на выборе.
Tides of Tomorrow — это повествовательный опыт от первого лица, и хотя в нем есть элементы стелса, платформинга, морских сражений и головоломок, основная механическая особенность заключается в том, что вы проходите всю игру по следам другого игрока. Перед каждой миссией вы выбираете имя игрока, который уже прошел этот уровень (и можете ввести специальные коды сидов, если хотите следовать за другом или стримером), и мир будет изменен так, будто они недавно покинули эту область. Если предыдущий игрок разозлил кого-то влиятельного, стража будет более враждебна к вам, но если он был обаятельным, люди могут почитать вас как добрый знак. Это не просто быстрый трюк; этот предыдущий игрок становится значимым персонажем в вашем мире, что меня восхитило. Это также делает весь мир очень живым — вы всегда появляетесь в середине проблемы или сразу после значительного конфликта.
Вы связаны с этим другим игроком, потому что вы оба — Ходоки по волнам, таинственный народ, не помнящий своей ранней жизни, но способный видеть недавние воспоминания других Ходоков по волнам в этой области. Вы можете видеть их разговоры с NPC и узнавать, как эти персонажи получили свое текущее отношение, но также можете видеть, как они решают головоломки, и использовать их движения как подсказку. В игре также есть система эмоций, с помощью которой вы можете оставлять сильные эмоции почти в любой точке мира для просмотра вашими последователями. Вы можете праздновать после победы в гонке, делать грубые жесты персонажам, которые вам не нравятся, или указывать на ближайший секрет. Также есть специальные сундуки, которые можно использовать для хранения ресурсов для будущих игроков или для получения трофеев, оставленных другими.
Это отличная механика, к которой я часто прибегал, отчасти потому, что я очень ценил игроков, за которыми следовал. Она также связана с посланием игры об изменении климата и сохранении мира для будущих поколений. Жертвуя будущим игрокам, я фактически выбрасывал много важных предметов — я никогда не смогу использовать эти ресурсы и, скорее всего, никогда не увижу, как их используют другие игроки, но, зная, что кто-то оценит этот жест, я чувствовал себя прекрасно. Игры часто дают вам возможность доминировать или обманывать незнакомцев в сети, но приятно иметь такую, которая позволяет вам быть добрым.
Вышеупомянутые ресурсы скудны. Действие Tides of Tomorrow происходит на затопленной Земле, населенной лишь несколькими сотнями тысяч человек, выносливыми морскими существами, называемыми мереидами, и тоннами пластиковых отходов. Пластик плавает в океане, летает в воздухе и даже используется для строительства зданий и островов. Мне очень понравилось построение мира и то, как быстро Digixart погружает в него игрока. Tides of Tomorrow не тратит много времени на экспозицию, что я всегда ценю.
Распространенность пластика привела к болезни под названием Пластения, которая со временем превращает тело в разноцветный пластик. Все игроки страдают от этой болезни, но симптомы можно подавить, регулярно употребляя ингалянт под названием Озен. К сожалению, большинство в мире страдает той же болезнью, поэтому вам часто приходится выбирать, отдать Озен другим или оставить себе, что приводит к множеству трудных решений. Это единственный способ исцелиться, и вы умрете, если не будете потреблять его достаточно, но он также важен для сюжетных моментов. Мне нравится, что игра использует полоску здоровья, чтобы заставить игрока оставаться вовлеченным в мир; это эффективный способ вплести сюжетное напряжение в игровую механику.
Сама история приятна, но ничем не примечательна. Мне понравились диалоги, и основные моменты занимательны, но Tides of Tomorrow впечатляет больше своим методом повествования, чем самим повествованием. Я отлично провел время, изменяя сюжет своими выборами, но никогда не был сильно эмоционально вовлечен. То же самое касается геймплея от первого лица. Помимо диалоговых деревьев, вы будете сталкиваться с простой механикой скрытности, несколькими сценами погони, а также базовым платформингом и решением головоломок. Вы также управляете лодкой (и участвуете в легких боях), а позже и подводной лодкой. Благодаря общей структуре, не позволяющей игроку заниматься чем-то одним слишком долго, мне никогда не надоедали никакие элементы геймплея, но они все равно были не чем-то выдающимся.
Меня больше всего впечатляет, как хорошо Tides of Tomorrow сосредоточена на своих темах, связанных с консервационизмом. Я вижу ценность сохранения земли для тех, кто придет после меня, потому что постоянно вижу видения моих предшественников, сохранявших мир для меня. Я ценю свои ресурсы, потому что вижу, насколько они скудны; каждая бутылка Ozen, которую я дарю персонажу или будущему Tidewalker, — это та, которую я не получу для себя, и из-за этого я чуть не погиб. Мультиплеерный элемент, в частности, является умным подходом к последствиям в нарративных играх, расширяя их влияние от одного игрока до любого, кто идет по его стопам. Tides of Tomorrow напоминает мне, почему видеоигры так уникально подходят для рассказывания историй. Как Tidewalker, оставляющий дары последующим последователям, игра вселяет в меня оптимизм относительно будущих проектов, которые могут пойти по ее стопам.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.