💬 0
Обзор The Outer Worlds 2
Обзор Оценка: 8.75
12 апреля 2026

Обзор The Outer Worlds 2

Образцовый выбор

The Outer Worlds 2 не вносит кардинальных изменений в отличную формулу, созданную разработчиком Obsidian Entertainment для первой части более пяти лет назад. Вместо этого масштабное продолжение следует по стопам многих других великих RPG-сиквелов, предлагая больше мест для исследования, больше лута для сбора и, что особенно важно, множество новых способов напрямую влиять и формировать собственное приключение в космосе. Хотя основная сюжетная линия оказывается антиклиматичной, я поражён тем, сколько Obsidian удалось вместить в это 30-часовое путешествие: побочный контент бесшовно вплетается в основной путь, а уровень рефлексивности, которого другие RPG часто безуспешно пытаются достичь, здесь реализован блестяще.

The Outer Worlds 2 - Видеообзор:

Каждый игрок начинает своё путешествие как член Земной Директории, по сути — космический полицейский, хотя выбранное предысторие для созданного вами героя определяет, почему он оказался в рядах этой организации. После косметической кастомизации и выбора некоторых черт, слегка формирующих старт вашего героя, вас погружают в пролог с обучающими элементами, скрытыми повестками и разрывами, меняющими пространство. The Outer Worlds 2 начинается с взрыва загадочности и интриги, задавая головоломку, достойную путешествий по планетам и космическим станциям, которые последуют вскоре; хотя эта сюжетная линия аккуратно завязывается, мне хотелось большего. Её темп не был поспешным или плохо выстроенным — ей просто не хватало структурной насыщенности, которую я находил повсюду в остальной игре.

Пока я наблюдал за бегущими титрами, в голове, как ни банально, продолжала крутиться самая избитая клише, и я нехотя использую её здесь: The Outer Worlds 2 — не о пункте назначения; она — о самом путешествии.

С момента высадки на Райском острове, пышной тропической прибрежной локации на похожей на Землю планете Эдем, шестерёнки The Outer Worlds 2 пришли в движение и почти не останавливались (за исключением того раза, когда тело было юмористически раздавлено буквально шестернями движущейся платформы во время побочного задания, которое принесло мне реактивные ботинки с двойным прыжком). Хотя диалоги Obsidian используют налёт комедии, чтобы сохранять лёгкость почти всего — даже убийства; особенно убийства — под поверхностью скрывается очередное волнующее исследование капитализма и религии. И хотя вы можете прийти к разным выводам в зависимости от того, что вы привносите в The Outer Worlds 2 и какие решения принимаете по ходу игры, я рад, что этот сиквел бросил вызов обеим темам острым сценарием и забавными поворотами сюжета.

Капитализм плох, и руководители наверху тоже, но как насчёт менеджера, стоящего между ними и рабочим классом? Насколько неразрывно связаны буржуазия и место религии в их идеальном обществе? Бывают ли свободные рынки по-настоящему свободными? Obsidian не открывает здесь новых горизонтов, но мне нравится, что у игры есть что сказать, и она даёт мне пространство в диалогах и игровом процессе, чтобы ответить тем же.

Она делает это с превосходной стрельбой от первого лица (и посредственной камерой от третьего лица для тех, кто её хочет), которая делает ощущения от оригинальной игры смехотворными. Количество видов оружия ограничено, но модификации и небольшие изменения, такие как плазменные и шоковые варианты, хорошо справляются с имитацией более широкого спектра огнестрельного и холодного оружия. Легендарное оружие и ещё более редкое научное оружие свежи и уникальны, гарантируя, что я хотя бы попробую каждое в своём растущем арсенале. Особенно мне понравился пулемёт «Лунный человек», который прокачивается по мере использования, увеличивая урон и скорость стрельбы, и винтовка-репитер, которая накладывает метку рока на врагов, поражённых в уязвимые места. Ближний бой не был моим стилем в The Outer Worlds 2, но один радужный меч, превращающий сражения в ритм-игру (включая перерыв для хвалы, подобный госпелу, после достаточного числа последовательных ударов), демонстрирует, насколько безумными могут быть такие типы оружия.

Искусственный интеллект врагов умен и тактичен, и я умирал в The Outer Worlds 2 больше, чем в любой другой недавней RPG по памяти. Мне постоянно приходилось корректировать свой подход, набор гранат, а также время и способ использования особых способностей спутников, таких как способность Найлза, привлекающая аггро, или способность Азы, выпускающая взрывную, заканчивающую жизнь вспышку пламени по выбранному врагу, чтобы выжить. Типы врагов, будь то люди, автомеханизмы или инопланетные существа, играют свою роль в бою, которая подстёгивает стратегию по мере вашего продвижения.

В The Outer Worlds 2 можно играть как в классический шутер, используя пули и взрывы для прорыва вражеских линий, и для этого есть простые навыки и перки, например, увеличивающие дальний урон или повышающие сопротивление урону. Однако игра раскрывается гораздо лучше, когда вы взаимодействуете с другими её системами для достижения целей. За исключением стелса, который ощущался сбалансированным при исследовании, но не в бою, каждый подход к ситуации казался уникальным, будто только я мог завершить её именно так. Мне понравилось использовать диалоги, чтобы полностью пропускать битвы с боссами, а Obsidian добавляет напряжённости в разговоры, которых можно было бы лишиться, избегая перестрелки, делая мирное решение столь же удовлетворительным, как и предпочитаемый спутницей Азой метод убийства.

Особенно впечатлило, как побочный контент — например, задания спутников, которые повышают эффективность каждого члена команды и раскрывают их личности, а также стандартные побочные квесты, от нелепых до серьёзных, — переплетается с основной целью героя. Некоторые миссии просто предлагают больше занятий, вроде сбора комиксов или произведений искусства, но большинство побочных заданий проливают свет на лидеров и организации, с которыми приходилось вести переговоры по ходу сюжета. То, что я узнавал, помогая нуждающимся в колонии, часто влияло на более масштабные решения по спасению Аркадии.

Задания спутников получились неравномерно: некоторые появляются слишком поздно, чтобы вызвать должный интерес, а другие надёжно закрепляют персонажа в постоянной тройке для наземных вылазок. Тем не менее, их стоит выполнять ради набора модификаций, меняющего роль каждого спутника в бою. Именно через эти задания и последующие наборы я мог распределить их по архетипам, которых не хватало в зависимости от прокачки героя. Будучи проворным, красноречивым стрелком с жаждой наживы, я поставил Тристана в роль танка, а Азу — на скрытные убийства, что помогло сбалансировать отряд.

Хотя я не из тех игроков, кто сразу же перепроходит что-то после завершения, The Outer Worlds 2 приводит убедительные доводы в пользу дополнительных прохождений, особенно тем, как намекает на другие способы решения тех или иных задач. Хотя диалоговые опции, стратегические выборы и другие RPG-элементы делали мое прохождение гибким, именно возвращающаяся система Недостатков заставляет этот сиквел ощущаться более отзывчивым, чем большинство ролевых приключений. Будучи опциональной, система Недостатков игриво высмеивает конкретные стили игры — например, один из них вознаградил мою привычку перезаряжаться, даже потратив одну пулю, увеличенным магазином для всего оружия, но ослабил урон, если я когда-либо полностью разряжал обойму — создавая ощущение, что за мной наблюдает некая мета-рука из недр Obsidian. Я обожаю эту систему и рад, что новые Недостатки проявлялись вплоть до финальных минут The Outer Worlds 2, демонстрируя, что даже в развязке то, как ты играешь, имеет значение.

Хотя её кричащая художественная составляющая может заставить некоторых скучать по более сдержанным апокалиптическим визуалам прошлых игр Obsidian, The Outer Worlds 2 — самая красивая игра студии на сегодняшний день, где контрастные цвета рисуют яркую колониальную систему для исследования. И хотя мне показалось, что саундтрек звучит слишком редко, новое радио ловко компенсирует этот пробел. В нём есть рекламные ролики «Выбор Тётушки», напоминающие юмористические сегменты QVC, которые смотрела моя мама, песни, пропагандистски повествующие истории могущественных Суверена и Протектората, и джазовые мелодии XX века, которые почешут определённую Fallout-ностальгию. Мне также нравится, что несколько побочных заданий поступают напрямую с этого радио, выступая в роли чата ближнего радиуса действия для тех, кто в беде.

Было несколько постоянных багов, например, невозможность использовать кнопку «вверх» на D-pad при первом входе в инвентарь или пара мест, где мне пришлось перезагружать сохранение, чтобы продвинуться дальше. Но даже на PlayStation 5, которая находится вне типичной экосистемы Obsidian и Xbox, The Outer Worlds 2 работала хорошо; в частности, мой PS5 Pro позволил игре раскрыться благодаря плавной производительности в 60 FPS и разрешению 1620p (и сбалансированный режим 40 FPS/4K справляется не хуже, если вы предпочитаете его).

The Outer Worlds 2 ожидаемо исправляет недостатки своего довольно короткого предшественника, расширяя формулу и предоставляя игрокам ещё больше возможностей формировать приключение. Хотя основная сюжетная линия, скорее всего, будет выглядеть похожей на мою к моменту титров, выбор, который у вас есть — как в бою, так и вне его — и то, как вы им распорядитесь в различных затруднительных ситуациях игры, придадут уникальный оттенок, который, вероятно, останется только вашим. The Outer Worlds 2 не ломает устоявшиеся каноны RPG подобного толка, но использует эту хорошо знакомую структуру, чтобы создать рефлексивное приключение, к которому Obsidian явно шла годами. Результат — моя любимая игра от Obsidian на сегодняшний день.

The Outer Worlds 2

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.