Подробности
Техническая демонстрация растительностиНа конференции GDC 2026 NVIDIA подтвердила, что новая система рендеринга растительности RTX Mega Geometry будет использоваться в The Witcher 4. Компания подчеркнула, что технология предназначена для реальных игровых движков, а не только для демонстрационных сцен. CD Projekt Red предоставила модели деревьев, использованные в демо-ролике. Демонстрация построена на открытой сцене размером 5×5 км с примерно 60 миллионами растений, включая 1 миллион деревьев и более 200 видов растительности.
Растительность смоделирована с геометрией вплоть до отдельных иголок сосны без использования альфа-каналов, причём некоторые крупные деревья содержат более 10 миллионов полигонов. Вся сцена состоит из более чем 2 триллионов треугольников, но это лишь техническая демонстрация, не отражающая реальный геймплей The Witcher 4. В демонстрации использовалась видеокарта RTX 5090, которая обеспечила около 80 FPS в разрешении 4K с масштабированием DLSS Quality из 1440p. На RTX 4070 в разрешении 1440p с масштабированием из 960p достигнуто примерно 58 FPS.
NVIDIA описала эти показатели как ориентировочные, поскольку демонстрация не является игрой, а лишь техническим тестом. Как работает RTX Mega GeometryRTX Mega Geometry — технология архитектуры Blackwell (RTX 50), предназначенная для увеличения геометрической сложности объектов с трассировкой лучей.
Она использует вложенные треугольные кластеры: миллионы треугольников группируются в кластеры, которые сжимаются, кэшируются и повторно используются при перемещении игрока, снижая нагрузку на память и повышая производительность. Технология совместима с Unreal Engine 5, позволяя использовать систему Nanite без отказа от полной трассировки пути.





Первое коммерческое применение RTX Mega Geometry было в Alan Wake 2, где она обеспечила прирост производительности на 5-20% при Path Tracing и снижение использования VRAM на 300 МБ. Для The Witcher 4 NVIDIA разработала специализированную систему рендеринга растительности, объединяющую RTX Mega Geometry с Opacity Micromaps (OMM). Это позволяет разделять верхний уровень структуры ускорения (TLAS), обновляя только необходимые части сцены, и эффективно обрабатывать листву через трассировку лучей. Система требует около 12 ГБ видеопамяти, используя примерно 5 ГБ для буферов и 900 МБ для структуры ускорения.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.