Геймдиректор The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич сообщил, что таймер в игре изначально был более жёстким. Команда решила перебалансировать эту механику, приняв во внимание опасения сообщества. Изначально временные рамки были более сжатыми, из-за чего пройти игру было сложно.
«Но, выслушав все отзывы — ещё до выхода игры, — мы поняли, что это может стать проблемой. Мы пересмотрели баланс, чтобы дать игрокам определённый запас времени и сделать так, чтобы этот элемент их не отпугивал», — пояснил Томашкевич.
Пролог как первое испытание
Пролог послужил своего рода первым небольшим испытанием для механики времени. Разработчики не стали его менять, так как хотели предложить игрокам именно такой опыт и показать, чего ожидать. В основной части игры изменения внесли позже, но пролог оставили как есть, поскольку опасались, что люди будут жаловаться на чрезмерную жёсткость ограничений.
В первоначальной версии игрокам приходилось «продумывать всё ещё тщательнее, но после обсуждения с креативным директором Матеушем Томашкевичем и остальной командой мы поняли, что не хотим превращать это в мини-игру». Целью было вызвать чувства и эмоции, соответствующие основному сюжету, а не просто создать сложное испытание.
Возможно, в сиквеле The Blood of Dawnwalker таймера не будет, но в первой части время выступает в роли валюты: оно расходуется даже при трате очков навыков на открытие и улучшение способностей персонажа. Это необычное решение, однако у него были веские причины.
«Знаете, причина довольно проста. Мы поняли: если бы не внедрили эту механику, игроки просто пропустили бы весь контент — перебили бы кабанов, волков и прочих врагов, чтобы быстро повысить уровень и отправиться сразиться с Бренцисом уже в первый же день», — объяснил Томашкевич.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.