Подробности
Артур Ганшинец, ведущий сценарист оригинального «Ведьмака» 2007 года, в интервью изданию CHIP поделился ожиданиями от грядущего ремейка от студии Fool's Theory. Он также рассказал о трудностях, с которыми столкнулась команда при разработке первой игры о Геральте.
Ограничения оригиналаПо словам Ганшинца, первая часть создавалась на устаревшем движке Aurora (от Neverwinter Nights) и при крайне ограниченном бюджете. Разработку он назвал «по сути попыткой моддинга» — команда энтузиастов боролась с технологиями, чтобы воплотить задуманное.
В идеальном мире, признает сценарист, игра была бы ближе к «Ведьмаку 3», но тогда на это не хватило ни денег, ни времени. Главная дилемма для создателей ремейка — структура оригинала. Ганшинец предупреждает, что просто превратить первую часть в открытый мир, как в третьей, не получится.
Сюжет старой игры строился на линейности: разработчики всегда знали, где находится игрок, и выстраивали сцены именно под это. В открытом мире такой подход потребовал бы полной переработки всей механики повествования. Отдельный вызов — сюжетная арка. Из-за амнезии Геральта и бюджетных ограничений в оригинале почти не появлялись Цири и Йеннифэр, что сейчас, на фоне всемирной популярности франшизы, создает сложности для адаптации.
Сам Ганшинец как игрок хотел бы убрать печально известные «романтические карточки», переработать боевую систему с элементами крафта, улучшить дизайн уровней и доработать самые сырые фрагменты. При этом сценарий, подчеркивает он, лучше оставить нетронутым — именно благодаря тем ограничениям родилась уникальная атмосфера, которую стоит сохранить. Что выберет Fool's Theory — верность оригиналу или ориентацию на фанатов третьей части — пока остается открытым вопросом.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.