Американский переводчик и нарративный дизайнер Александр О. Смит раскрыл подробности создания англоязычной версии ролевого экшена Vagrant Story от студии Square. По его словам, оригинальный японский текст изобиловал смысловыми нелепостями и стилистическими промахами, из-за чего западной команде пришлось взять на себя функции полноценных сценаристов и кардинально переработать диалоги.
Борьба с анахронизмами и стилистическими ошибками
Одной из главных проблем первоисточника стало использование современной терминологии в рамках мрачного средневекового сеттинга. В японской версии антагонисты и члены религиозной секты прямо назывались террористами. Смит отметил, что подобное определение полностью разрушало атмосферу вымышленного города Леа-Монд, поэтому в адаптации их переименовали в культистов. Локализаторам пришлось вычищать подобные анахронизмы по всему тексту, заменяя их стилизованными под архаичный язык фразами.
Существует прямая связь между качеством оригинала и качеством перевода. Большая часть работы в локализации заключается в том, чтобы шлифовать текст и адаптировать его для англоязычной аудитории. В японском геймдеве сценариям редко уделяли серьезное внимание, делая ставку на зрелищные сцены и дизайн персонажей. До 70 процентов рабочего времени уходило на то, чтобы буквально чинить исходный материал, — поделился Смит.
Производственный процесс сопровождался жестким цейтнотом. На адаптацию комплексного сценария выделили всего 2 месяца активной работы. Ситуацию едва не довел до катастрофы первый черновик вступительного пролога, составленный японским сотрудником Эндо-саном, изучавшим язык исключительно по радиопередачам компании NHK. Текст получился настолько перегруженным грамматическими ошибками и псевдобиблейскими оборотами, что вызвал у Смита шок и панические мысли о провале всей затеи.
Проект удалось спасти благодаря неожиданной технической паузе. Руководство Square временно заморозило разработку Vagrant Story для решения внутренних проблем основной команды, а Смита перевели на редактуру тактической стратегии Front Mission 3. Эта передышка позволила переводчику выстроить цельный план переработки и после возобновления работ переписать диалоги Vagrant Story с нуля, придав им квазишекспировское звучание.
Смит также затронул проблему замалчивания авторов адаптаций со стороны корпораций. Издательства уровня Square Enix и Games Workshop десятилетиями намеренно вычеркивали локализаторов и художников из титров или скрывали их вклад за общими названиями отделов. Релиз оригинальной Vagrant Story состоялся в 2000 году на консоли PlayStation, а англоязычный скрипт проекта до сих пор считается одним из наиболее значимых примеров литературной адаптации в истории видеоигр.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.