Независимый разработчик Yahya Danboos в подробном интервью подкасту No Level Cap Podcast рассказал о философии своего проекта Luminous Nights и подверг критике современные тенденции крупнобюджетной игровой индустрии. Автор не скрывает, что намеренно бросает вызов японскому гиганту Square Enix, стремясь сформировать полноценный поджанр ролевых экшенов под названием Hearts-like. В условиях, когда номерные части Kingdom Hearts выходят с перерывами почти в десятилетие, независимый проект берет за основу классическую формулу эпохи PlayStation 2, сочетая динамичные гибридные сражения, прыжковый 3D-платформинг в духе Super Mario 64 и мрачную сказочную эстетику по мотивам 1001 ночи.
Реакция сообщества и амбиции автора
Реакция интернет-сообщества на проект за 4. 5 года разработки успела пройти путь от насмешек до прямых обвинений в плагиате, однако автор относится к ярлыку клона с гордостью. Danboos подчеркнул, что когда инди-игру сравнивают с культовыми блокбастерами и называют ее прямым подражателем, это лишь подтверждает высокое качество боевой системы и визуального стиля. По мнению разработчика, направление Hearts-like имеет такой же потенциал для развития, как в свое время соулслайки или карточные рогалики, но крупные студии добровольно оставили эту нишу пустой.
Главной системной проблемой современного AAA-сегмента Danboos считает неэффективную организацию производственных процессов и категорическое неумение студий повторно использовать готовые технологии. Разработчик указал на порочную практику гигантов индустрии, которые тратят от 7 до 8 лет на каждую новую игру, уничтожая весь прежний код и создавая базовые движки заново с нуля. В противовес этому автор привел в пример шедевры прошлого вроде The Legend of Zelda: Majora's Mask, созданной всего за 1 год на фундаменте The Legend of Zelda: Ocarina of Time, а также недавний боевик Marvel's Spider-Man: Miles Morales, быстро вышедший благодаря грамотной опоре на наработки оригинальной игры.
Сам Danboos с февраля 2022 года занимался формированием универсального технического каркаса боевой механики, магии и платформинга. Этот фундамент позволит выпускать потенциальные продолжения в разы быстрее, избегая производственного ада и многолетней рутины. При этом автор строго ограничил масштабы игры, сознательно отказавшись от 4 разрозненных миров в пользу одного детально проработанного восточного города Нур и вырезав сложных сопартийцев ради сохранения динамики одиночного приключения.
Критика графических технологий и системные требования
Отдельной жесткой критике разработчик подверг погоню индустрии за тяжелыми графическими технологиями, назвав аппаратную трассировку лучей и громоздкий пост-процессинг бесполезной тратой ресурсов игроков. Danboos отметил парадокс, при котором новые релизы требуют видеокарты стоимостью от 800 долларов и все равно страдают от нестабильной кадровой частоты. По его словам, классические визуальные трюки времен шестого поколения консолей выглядели чище и работали надежнее. В качестве примера автор напомнил о старом методе создания зеркал, когда в соседней комнате рендерился трехмерный двойник героя, что обеспечивало идеальное отражение без малейшей нагрузки на видеочип.
Создавая Luminous Nights на движке Unreal Engine, Danboos намеренно отключил все ресурсоемкие функции следующего поколения, отдав предпочтение технологии вершинного окрашивания и освещения, вдохновленной проектами для PlayStation 2 и Nintendo 3DS. В результате системные требования игры оказались ультрабюджетными. Проект запускается на старых компьютерах с видеокартами уровня NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870, требует от 6 ГБ оперативной памяти и занимает всего 500 МБ свободного места на диске, демонстрируя стабильную производительность на портативных консолях Steam Deck.
В ближайших планах разработчика значится выпуск вертикального среза с сюжетной главой в рамках фестиваля Steam Next Fest, а также старт кампании на площадке Kickstarter для сбора средств на производство физических копий без систем защиты DRM. Полноценный релиз Luminous Nights на персональных компьютерах в сервисе Steam запланирован на 2027 год с последующим выходом на консолях и мобильных платформах.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.