💬 0
Сигэру Миямото: кубик Рубика как вечный соперник
News
24 августа 2026

Сигэру Миямото: кубик Рубика как вечный соперник

В интервью 1996 года Сигэру Миямото рассказал, что считает своим главным соперником не других разработчиков, а кубик Рубика, и объяснил, почему Nintendo должна удивлять новую аудиторию.

Легендарный геймдизайнер Nintendo Сигэру Миямото, создатель таких франшиз, как Mario и The Legend of Zelda, в интервью 1996 года признался, что никогда не считал других разработчиков игр своими главными конкурентами. Вместо этого он назвал своим «вечным соперником» кубик Рубика. Эта беседа состоялась в июле 1996 года в штаб-квартире Nintendo, где Миямото общался с разработчиком Кэндзи Эно.

«Поскольку изначально я пришёл из промышленного дизайна, я рассматриваю кубик Рубика как своего вечного соперника», — объяснил Миямото. Он подчеркнул, что его особенно интересуют продукты, способные удивить людей, которые не являются заядлыми игроками. Миямото стремился создавать игры, после которых человек мог бы подумать: «Ничего себе, компьютерные игры могут такое…?!»

Миямото также отмечал, что Nintendo не должна ограничиваться исключительно хардкорной аудиторией. По его мнению, главная задача компании — привлекать новых игроков, а не только удовлетворять уже существующих поклонников. При этом он признавал, что Nintendo действительно слишком часто выпускает продолжения известных серий, и в 1996 году выражал надежду, что в будущем основные франшизы перейдут к более молодым сотрудникам, а ветераны смогут заниматься более необычными проектами.

Передача франшиз новому поколению

«Я хочу поскорее достичь того момента, когда мы сможем оставить франшизы молодым сотрудникам, а старшие просто будут заниматься тем, чем им хочется», — сказал Миямото. Этот подход впоследствии во многом реализовался внутри Nintendo: Эйдзи Аонуме стал руководить развитием серии The Legend of Zelda, а такие разработчики, как Ёсиаки Коидзуми, получили ведущие роли в проектах Mario. Сам Миямото переключался на более экспериментальные проекты, включая Pikmin и Wii Music.

Идея создавать нечто, способное удивить даже людей вне игровой индустрии, оставалась важной для Миямото и спустя годы. В интервью TIME в 2015 году он также говорил, что Nintendo стремится создавать продукты, интересные максимально широкой аудитории, а не ориентироваться исключительно на определённую возрастную группу.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.