💬 0
Шон Лейден о бюджетах в $300 млн, портах на ПК и ошибках PS Vita
News
29 июня 2026

Шон Лейден о бюджетах в $300 млн, портах на ПК и ошибках PS Vita

Бывший глава PlayStation Шон Лейден в интервью рассказал о причинах кризиса в индустрии, росте бюджетов AAA-игр до $300 млн, стратегии выпуска эксклюзивов на ПК и ошибках PS Vita.

Подробности

Бывший президент американского подразделения Sony Interactive Entertainment Шон Лейден в недавнем интервью подробно обсудил текущие проблемы игровой индустрии. Он высказал мнение о причинах массовых сокращений, росте бюджетов крупных проектов и перспективах развития рынка. Причины кризиса и рост бюджетовКомментируя массовые закрытия студий и сокращения штата, Лейден отметил, что индустрия переживает сложный переходный период. Во время пандемии коронавируса доходы игрового сектора росли примерно на 20% ежегодно, что побудило издателей активно нанимать сотрудников и запускать множество проектов.

После завершения пандемии темпы роста замедлились, и компании оказались в ситуации, когда содержание разросшегося штата стало экономически нецелесообразным. Особое внимание Лейден уделил финансовой стороне разработки современных высокобюджетных игр класса AAA. Согласно недавним оценкам аналитиков, средняя стоимость создания крупного проекта в США сейчас составляет около 300 млн долларов. Бывший руководитель PlayStation подчеркнул, что около 95% этой суммы уходит на заработную плату сотрудников, которая за последние годы значительно выросла.

Для сравнения он привел эпоху консоли PlayStation 1, когда бюджеты игр составляли 5–6 млн долларов. В те годы издатели могли профинансировать 10 разных проектов в надежде найти успешную формулу. При нынешних затратах риск-толерантность крупных компаний снизилась практически до нуля, что вынуждает их делать ставку исключительно на проверенные франшизы и сиквелы. Игры-сервисы и порты на ПКГоворя об играх-сервисах, Лейден выразил мнение, что подобные проекты требуют совершенно иного подхода к управлению и разработке. Попытки заставить авторов одиночных сюжетных приключений делать многопользовательские проекты он сравнил со стремлением отправить чемпионов по баскетболу выигрывать турнир по бейсболу. Бывший глава подразделения добавил, что на рынке одновременно могут успешно существовать не более 5–6 крупных игр-сервисов, поскольку у геймеров просто не хватает времени на большее количество постоянных активностей. В качестве примера он привел Fortnite, которая изначально разрабатывалась как платная игра за 60 долларов, но обрела популярность только после экстренного изменения концепции в сторону бесплатной королевской битвы.

Лейден также разъяснил свое прошлое решение начать выпускать эксклюзивы PlayStation на ПК. Он заявил, что стратегия выпуска портов через 18 месяцев после консольного релиза преследовала цель не столько прямой монетизации, сколько расширения узнаваемости бренда. По его задумке, это позволяло познакомить с играми вроде Horizon Zero Dawn пользователей, у которых нет консоли, что было особенно важно в преддверии экранизаций и выпуска сопутствующих товаров. Он выразил сомнение в том, что более поздний релиз на персональных компьютерах способен как-то негативно повлиять на продажи консолей. Ошибки PS Vita и покупка студийКасаясь темы портативных систем, бывший топ-менеджер поделился мыслями об успехе PSP и неудачах PS Vita. По его мнению, главной ошибкой при создании PS Vita стало усложнение конструкции излишне дорогими технологиями вроде сенсорной панели на задней стороне и использованием проприетарных карт памяти. Лейден считает, что Sony следовало выпустить условную PSP 2, просто добавив второй аналоговый стик. Сам он признался, что до сих пор носит в сумке свою портативную консоль PSP Go и регулярно играет в Everybody's Golf.

Отвечая на вопрос о покупке студий, Лейден пояснил, что во время его работы в Sony корпорация приобретала только те команды, с которыми уже имела успешный опыт совместной работы на протяжении многих лет. В качестве примера он привел студии Naughty Dog, Insomniac Games и Sucker Punch Productions. Такой подход минимизировал риски и позволял изначально понимать внутреннюю культуру коллективов. В завершение беседы Лейден рассказал историю подписания контракта со студией Media Molecule. Разработчики пришли в лондонский офис Sony и показали лишь небольшую демонстрацию физики ткани и деформации губки. Хотя на тот момент у авторов не было готового концепта игры, потенциал технологии впечатлил руководство. Проект, носивший рабочее название Craftworld, через 3–4 года разработки превратился в успешную серию LittleBigPlanet.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.