SCS Software опубликовала новый дневник разработки дополнения Soul of Anatolia для Euro Truck Simulator 2, посвящённый дорогам и развязкам. О процессе рассказал карт-дизайнер Павел, работающий в студии более семи лет. Он проектирует крупные шоссейные развязки и готовит задания для других отделов по префабам, туннелям и светофорам.
Как создаются развязки
По словам Павла, только больших развязок на карте будет больше сотни. Главная сложность — уместить их в границах карты, не нарушая требований студии.




Развязки Павел собирает на отдельной тестовой карте. Сначала появляется черновой прототип с нужным числом полос и типом пересечения, затем подгоняются радиусы поворотов, длины дорог, высота просвета под мостами и максимальные уклоны.
Цель — приблизить развязку к реальному аналогу, сделать её компактной и удобной для проезда. Готовый прототип переносят в основной проект. С префабами иначе: сначала Павел проверяет, можно ли обойтись уже существующим элементом. Если нет — собирает прототип из дорог, чертит форму с разметкой и маршрутами для ИИ, после чего передаёт задание дорожному отделу.
Больше всего дизайнеру понравилась работа над одним новым типом развязки и одним изменённым префабом, которые он хотел создать ещё с прихода в компанию. По его мнению, игрокам в DLC сильнее всего понравятся пейзажи и достопримечательности — даже на раннем этапе разработки они выглядят детализированно и красиво.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.