Аркадные гонки могут быть невероятно увлекательными, но редко отличаются особой глубиной или сложностью. Screamer — одно из исключений. Не стесняясь использовать многие классические аркадные приёмы, игра также с радостью подбрасывает игроку новые механики, концепции, персонажей, сюжетные тропы и возможности кастомизации, сохраняя действие быстрым и яростным, но при этом наслаивая всевозможные закрученные сложности. Сначала эта глубина кажется вознаграждающей, но по мере того, как на место встаёт всё больше элементов, всё начинает казаться перегруженным и неудобным, отвлекая от основной сути — быстрой, напряжённой гонки. Я ценю желание попробовать что-то новое в часто застойном жанре, но множество механических деталей просто недостаточно хорошо сочетаются друг с другом, чтобы я мог дать игре полное и безоговорочное одобрение.
Режим «Турнир» в Screamer является и центральной кампанией, и введением в многочисленных персонажей и системы игры. Разворачиваясь через насыщенные диалогами беседы персонажей и несколько впечатляюще сделанных аниме-роликов, Screamer рассказывает историю футуристичного гоночного турнира в ближайшем будущем и команды эмоционально травмированных гонщиков, надеющихся победить. Несмотря на качественную озвучку, темп и тон повествования всегда выкручены на максимум. Все персонажи злые, отвратительные или и то, и другое сразу, с минимальным пространством для тонкостей, изливая мыльные оперы уровня мелодрамы, которая начинает надоедать уже через несколько часов. Мне казалось, что не за кого болеть. Бешеный, бит-ориентированный саундтрек столь же высокоэнергичен, но в итоге утомляет своим шумным пылом; это редкая игровая музыка, которую мне в конце концов пришлось отключить.
Гонки сами по себе отточенные и красивые, с вымышленными суперкарами, несущимися по впечатляющему разнообразию сложных трасс. Всё выглядит ярко, а чувство скорости — удовлетворительное и опьяняющее. Также я большой поклонник инновационного подхода Milestone к управлению и дрифту, который использует оба стика в тандеме для точного контроля передних и задних колёс; на его освоение требуется время, но когда понимаешь, к чему он ведёт, управление ощущается очень отточенным.
По мере развития турнира именно бесконечная череда дополнительных механических систем приводит к поломке. Ускорение, синхронизация, энтропия, удар, щит, хайп, овердрайв, навыки персонажей — каждый новый элемент наслаивается на предыдущий и в итоге становится настолько сложным, что отвлекает от удовольствия бешеного гоночного темпа. Полуавтоматическое переключение дарит ускорение, но его визуальные подсказки находятся на краях экрана, отвлекая вас от предстоящего поворота. Ускорение накапливает потенциал для удара, но при этом заставляет вас задуматься о его использовании в неподходящие моменты, просто чтобы накопить шанс для атаки. Навыки различаются от персонажа к персонажу, некоторые из которых имеют крайне пагубные эффекты, если вы не используете их в идеальной ситуации, например, взрывая собственную машину.
Эти проблемы усугубляются несколькими разочаровывающими задачами, например, гонкой, которая требовала выбить соперников сзади (заставляя меня оставаться в хвосте пелотона), при этом выиграв заезд — не невозможно, но в корне неинтуитивно и нелогично. Сложность также часто дико неравномерна: иногда раздражающий резинбэндинг у компьютерных оппонентов и отдельные гонки, которые скачут между слишком легкими и безумно сложными для прохождения, что впоследствии может блокировать прогресс в сюжете. К тому времени, как я увидел титры Турнира, я был рад двигаться дальше.
К счастью, аркадный режим предлагает массу гибкости для гонок по вашему усмотрению; даже если я все еще не был в восторге от всех взаимосвязанных механик, по крайней мере, я чувствовал себя свободным, чтобы сосредоточиться исключительно на гонке. Несколько забавных режимов испытаний предоставляют дополнительные пути для вовлечения, например, гонки по чекпоинтам или взрывные заезды на овердрайве, где вы несетесь на повышенных скоростях столько, сколько сможете, прежде чем взорваться. Кастомизация машин проста, но приятна, позволяя настраивать визуальную эстетику каждого из многих играбельных лидеров и их транспортных средств.
Я также ценю широкий спектр многопользовательских опций. Четырехпользовательская игра с разделенным экраном когда-то была визитной карточкой жанра, но многие другие гоночные игры с тех пор от нее отказались. Screamer значительно повышает реиграбельность благодаря ее включению, что работало хорошо каждый раз, когда я пробовал. Игроки также могут погрузиться в несколько различных онлайн-заездов в больших группах до 16 человек, где конкуренция жесткая.
Мне нравится, что Milestone экспериментирует с новыми идеями в рамках аркадной гоночной формулы, и хотя сюжетная линия меня не впечатлила, я аплодирую попытке добавить нарратив в жанр, который зачастую даже не пытается придать своим заездам осмысленный контекст. Тем не менее, резкие скачки сложности и произвольные цели в сочетании с излишне запутанной механикой лишают Screamer части удовольствия. Игру стоит попробовать, чтобы увидеть, как разработчик пробует что-то новое, но на этой трассе, возможно, оказалось слишком много поворотов, чтобы прийти к победе.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.