💬 0
Рынок VR в Китае: медленный рост без революции
News
13 мая 2026

Рынок VR в Китае: медленный рост без революции

Рынок виртуальной реальности в Азии продолжает расти, но без взрывного успеха. Китай остаётся крупнейшим рынком региона с объёмом около $1,2 млрд.

Подробности

Пока одни окончательно списывают VR после провалов метавселенных и затухания хайпа вокруг Meta, рынок виртуальной реальности в Азии продолжает медленно расти. Без взрывного успеха, но и без смерти индустрии, которую ей обещают почти каждый год с середины 2010-х. Текущее состояние и прогнозыПо данным аналитиков Global Market Insights, рынок VR-шлемов в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2025 году оценивается примерно в $2, 3 млрд. К 2035 году прогнозируют рост до $10, 4 млрд при среднем темпе около 15, 7% в год. Китай — крупнейший рынок региона: около $1, 2 млрд уже сейчас и один из самых высоких темпов роста. Однако важно понимать разницу между прогнозами аналитиков и реальным состоянием индустрии. VR действительно не исчез, но говорить о массовом буме пока рано.

Глобальные поставки шлемов в последние годы местами даже снижались — рынок остаётся нишевым и довольно нестабильным. Тем не менее у VR сформировалась своя устойчивая аудитория. Основные сценарии использования давно понятны: игры, фитнес, виртуальные кинотеатры, социальные пространства, обучающие и корпоративные приложения. Именно игры остаются главным драйвером рынка — по оценкам аналитиков, gaming и entertainment дают почти половину всей выручки VR-сегмента в регионе. Отдельно рынок поддержали автономные шлемы — устройства, которым не нужен мощный ПК или внешние датчики. Формат «надел и запустил» оказался намного жизнеспособнее старых VR-систем с проводами и сложной настройкой.

Лидером остаётся Meta со своей линейкой Quest. Серьёзную долю китайского рынка удерживает и ByteDance через бренд Pico, хотя разговоры про «VR-интеграцию TikTok» пока выглядят скорее как маркетинг, чем как полноценная экосистема. Китай при этом делает на XR-технологии вполне официальную ставку. VR и смежные направления включены в государственные программы развития цифровой экономики и промышленности.

Это не гарантирует успех, но даёт рынку деньги, инфраструктуру и локальное производство. С железом у индустрии всё ещё есть проблемы: хорошие micro-OLED-дисплеи остаются дорогими, а значительная часть поставок идёт из Южной Кореи и Тайваня. Китайские производители вроде SeeYA пытаются локализовать производство внутри страны — если получится, VR-шлемы со временем могут стать дешевле.

Покупают VR в основном пользователи 18–34 лет. Наиболее популярный сегмент — шлемы стоимостью примерно ¥2000–3500. Для массового пользователя это уже не игрушка «для гиков», но всё ещё не уровень смартфонов по доступности. Главное, что показывает рынок сейчас: VR не стал новой универсальной платформой и не заменил интернет, как обещали в эпоху метавселенных. Но и мёртвой технологией его назвать уже сложно. Индустрия пережила спад хайпа и постепенно превращается в обычный, относительно стабильный технологический рынок со своей аудиторией и понятными сценариями использования.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.