Тема экстремальных переработок в игровой индустрии не нова, но история, связанная с производством самого известного вестерна, оказалась крайне необычной. Эту информацию раскрыл разработчик Крис Робертс, который много лет работал в Rockstar Games, отвечая за Midnight Club и Red Dead Redemption 2010 года. По словам ветерана индустрии, финальный этап создания ковбойского блокбастера стал для него самым тяжелым и истощающим периодом в карьере.

Условия работы в Rockstar
В недавнем интервью подкасту Kiwi Talks Робертс детально описал условия работы студии тех лет. Разработчик пояснил, что с переходом на проект RDR так называемые «основные рабочие часы» Rockstar начали пугающе и непрерывно увеличиваться. Изначально это были простые задержки после 18: 00, но ближе к финальным срокам компания объявила половину субботы обязательной рабочей. Затем субботы стали полными сменами, а выходы на работу в воскресенье перешли в категорию «строго рекомендованных».
В итоге последние шесть месяцев работы над RDR слились для меня в сплошное мутное пятно, мы трудились круглосуточно. Из-за банального недостатка сна ты попадаешь в состояние глубокой амнезии, просто не имея четких воспоминаний о происходящем вокруг, — признается Робертс.
Но самым интересным здесь стал мотив этих издевательских графиков. Бывший дизайнер уверяет, что жесткие корпоративные кранчи на рабочих местах были продиктованы отнюдь не технической необходимостью, а банальной бюрократией для «красивой картинки». Дело было вовсе не в горящих отчетах, не в ошибках и не в бизнес-процессах. Иногда в пятницу вечером нам присылали электронное письмо со словами: «Чтобы всем всё было понятно, нам нужно, чтобы вы были здесь в выходные... И выходные — это не только суббота. Руководство настаивало на присутствии всего штаба в офисах исключительно для того, чтобы устроить показательное шоу и пустить пыль в глаза приезжающему топ-менеджменту в лице Сэма Хаузера или Лесли Бензиса. Нам просто нужно было сделать вид, что абсолютно все безвылазно и самоотверженно живут в студии ради проекта 24/7», — возмущается Робертс, у которого срывались личные семейные планы.
Если верить слухам, новая игра от студии Rockstar также не смогла избежать кранчей. Создание GTA 6 также столкнулось с сильными переработками, и пока непонятно, насколько они оправданы. Хочется верить, что разработчиков не задерживают без реальной причины и они действительно работают над улучшением будущей игры.
Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.