На выставке Tokyo Game Show 2026 издание Automaton провело интервью с арт-директором Control Resonant Элмери Райтаненом. Новая игра Remedy выйдет 24 сентября на PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), PS5 и Xbox Series X|S. События развернутся вокруг Дилана Фейдена — брата Джесси из первой части. Очнувшись после долгой комы, он отправляется на поиски сестры в охваченный сверхъестественными аномалиями Манхэттен.
Действие выходит за стены Олдест-Хауса, а боевая система смещается в сторону ближнего боя. Как отмечает Райтанен, дух первой игры во второй части сохранился в первую очередь благодаря тому, что многие ключевые разработчики работали и над оригиналом. Олдест-Хаус и FBC остаются в центре повествования, а наработанный годами опыт стал прочным фундаментом, на котором строится новый мир.
Боевая система и визуальный стиль
Выход на улицы Манхэттена позволил добавить природные и погодные эффекты, недоступные в помещениях. Ветер, атмосфера и дождь играют важную роль — например, при аномалиях гравитации дождь служит компасом, указывающим истинное направление «вниз». Вместо парирования в игре ставка сделана на мобильность и уклонение: арены спроектированы для быстрого перемещения по всему пространству с множеством уровней по высоте. Игрок должен постоянно двигаться, связывать комбо и находить решение на ходу. Одним из ориентиров для боевой системы неожиданно стала DOOM 2016 года — несмотря на разницу жанров, ощущение трехмерного перемещения по арене оказалось близко к тому, что хотели реализовать разработчики.
В плане визуального стиля художникам было прямо запрещено ориентироваться на другие видеоигры — чтобы избежать похожести и добиться узнаваемого облика. Райтанен подчеркнул: в Control Resonant нет ни одного элемента, созданного генеративным ИИ. Весь контент игры сделан руками художников и дизайнеров. Название игры идет от идеи резонанса (как у Ииссов/Шумов в первой части), а визуал новой угрозы основан на реальном физическом явлении — узорах от звуковых колебаний, — причем часть этих эффектов сняли вживую, а не сгенерировали на компьютере.
Разработчики сравнивают персонажей с животными: «Джесси — кошка, Дилан — собака». Джесси аналитична, спокойна и действует по плану, как надежный руководитель. Дилан же более импульсивен, открыто выражает эмоции и легче сближается с людьми — в этом и проявляется его «собачий» характер. Разработчики ощущают ответственность перед фанатами, помнящими знаменитый уровень «Лабиринт Пепельницы» из первой части. Хорошая новость: дизайнер, изначально создавший его, работает ведущим дизайнером и в сиквеле. В игре запланировано несколько столь же запоминающихся эпизодов, но подробностей раскрывать не стали, чтобы избежать спойлеров.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.