💬 0
Ремастер Thief: разработчики нашли в коде предупреждения «никогда так не делайте»
News
24 августа 2026

Ремастер Thief: разработчики нашли в коде предупреждения «никогда так не делайте»

Nightdive Studios, работая над ремастером Thief: The Dark Project, обнаружила древний код с комментариями оригинальных разработчиков, которые раскрывают хаотичность создания культового стелс-экшена.

Работа над ремастером Thief: The Dark Project превратилась в настоящее археологическое исследование. Разработчики Nightdive Studios получили доступ к очень старой версии репозитория исходного кода игры и обнаружили комментарии создателей, которые наглядно показывают, насколько хаотичной была разработка классического стелс-экшена.

Об этом рассказал инженер Nightdive Джош Доуэлл в разговоре с Digital Foundry. По его словам, команда нашла «очень, очень устаревшую» версию системы контроля версий, благодаря которой удалось лучше понять происхождение некоторых необычных решений в Dark Engine.

Судя по найденным материалам, над игрой в процессе разработки работали разные команды. Часть первоначальных разработчиков позже перешла на другие проекты, после чего над второй половиной игры начала работать новая команда. Это может объяснять, почему в исходном коде осталось так много странных и временных решений.

Комментарии разработчиков и технические открытия

Особенно Доуэлла впечатлили комментарии самих программистов Looking Glass и Irrational Games. В коде встречались предупреждения вроде «огромный костыль», «никогда так не делайте» и напоминания удалить временные решения после E3. Некоторые из этих «временных» исправлений в итоге пережили разработку и даже остались в Thief 2.

При этом удивительно, что подобный набор костылей стал основой одной из самых технологичных игр своего времени. Dark Engine обеспечивал сложную систему искусственного интеллекта, звука и освещения, которые впечатляли игроков ещё в 1998 году и до сих пор остаются важной частью атмосферы Thief.

Ещё интереснее оказалось происхождение некоторых технологий движка. По словам Доуэлла, система рендеринга и построения уровней в Thief удивительно похожа на технологии Quake. Обе игры используют похожий подход к освещению, а работа с видимостью объектов также имеет общие принципы.

Однако Dark Engine пошёл ещё дальше. Если Quake заранее рассчитывал, какие участки уровня видны из конкретной точки, Thief выполнял гораздо более сложные расчёты с порталами прямо во время игры. Каждый дверной проём фактически рассматривался как портал, через который движок определял видимые части других помещений.

Для 1998 года такая система была крайне амбициозной. Именно поэтому найденные комментарии особенно хорошо показывают разницу между внутренним взглядом разработчиков и результатом их работы: программисты видели «ужасные костыли», а игроки получили движок, способный создавать впечатляющий для своего времени живой и детализированный мир.

Thief: The Dark Project Remastered сейчас находится в разработке у Nightdive Studios. Дата выхода ремастера пока не объявлена, но сам проект обещает не просто освежить графику классической игры, а сохранить технологии и особенности, которые сделали оригинальный Thief одной из важнейших игр жанра стелс.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.