На отраслевых конференциях IAB PlayFronts и GamesBeat Brands and Games в Нью-Йорке представители рекламного бизнеса и аналитических агентств подняли вопрос об отказе от использования термина «геймер» при планировании медийных кампаний. Специалисты сошлись во мнении, что классическое определение потребителей видеоигр превратилось в устаревший барьер, который искажает реальную демографию и мешает корпорациям эффективно взаимодействовать с широкой цифровой аудиторией.
Почему термин «геймер» устарел
Основной аргумент против сохранения привычного ярлыка озвучил руководитель рекламного направления технологической компании Overwolf Натан Линдберг. По его оценке, индустрия цифровых коммуникаций применяет к поклонникам видеоигр искусственную классификацию, которая выглядит нелепо на фоне любых других современных платформ. «Пользователей социальных сетей никто не называет обитателями соцсетей, так почему игроков до сих пор называют геймерами», — заявил Линдберг.
К критике устаревшей терминологии присоединился руководитель аналитической платформы Geeiq Чарльз Хэмбро, призвавший индустрию окончательно преодолеть стереотипы вокруг так называемого «слова на букву Г». Эксперты подчеркивают, что в представлении консервативных рекламодателей игрок до сих пор ошибочно ассоциируется с молодым безработным мужчиной, проводящим все свободное время за жестокими проектами в подвале родительского дома. В реальности же современное сообщество давно перестало быть замкнутой группой и охватывает представителей самых разных возрастов и социальных слоев.
Директор направления Experience Center в ассоциации IAB Майкл Арцт предложил рассматривать взаимодействие с игроками через концепцию маркетинга энтузиастов. Вместо попыток подогнать аудиторию под вымышленные субкультурные рамки брендам рекомендовано выстраивать контакт с потребителями через их конкретные интересы, будь то спорт, музыка или мода, органично интегрированные в интерактивное пространство.
Руководитель игрового направления в компании H&R Block Эндрю Мартинсон обратил внимание на то, что ключевым критерием эффективности становится время естественного нахождения пользователя в виртуальном окружении. Игровой процесс требует высокой концентрации, поэтому попытки говорить с аудиторией на искусственном жаргоне вызывают отторжение, тогда как восприятие игроков как обычной взрослой аудитории позволяет выстраивать долгосрочные отношения с брендом.
Статистика медиапотребления показывает, что увлечение интерактивными развлечениями давно вышло за рамки отдельных субкультур. Согласно отчетам аналитических платформ, доля женщин среди мобильных и консольных игроков превышает 45%, а средний возраст активных пользователей интерактивных платформ в США и странах Европы в 2026 году приблизился к 35 годам.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.