Производство контента для World of Warcraft: Forever поставило перед командой Blizzard нестандартную техническую задачу. Вместо привычной работы с современными высокополигональными объектами художникам пришлось искусственно откатить рабочие процессы на 20 лет назад. Создание новых зон, доспехов и моделей существ потребовало полной адаптации под строгие визуальные рамки оригинальной версии игры.
Погружение в прошлое
Как рассказал ведущий геймдизайнер проекта Тим Джонс в интервью порталу Game Informer, адаптация сотрудников к устаревшим стандартам стала для студии сложным исследовательским процессом. В 2004 году разработчики использовали совершенно другие программы, старые операционные системы и специфические низкие разрешения текстур. Значительная часть того программного обеспечения больше не поддерживается на актуальных операционных системах или вовсе прекратила существование, поэтому художникам пришлось заново воссоздавать методики текстурирования и настройки развертки тех лет.
Главной задачей художников стало точное повторение распределения полигонов, особенностей примитивных отражений и узнаваемой цветовой палитры старой школы. По словам Тима Джонса, команда руководствовалась концепцией так называемых найденных фотографий. Любые новые элементы экипировки, оружие и постройки создавались с таким расчетом, чтобы у игроков возникало ощущение, будто эти ассеты присутствовали в файлах клиента 2004 года с самого релиза, но до текущего момента оставались скрытыми.
В свою очередь ведущий инженер Нора Миллс отметила, что команда долго спорила о допустимом уровне графической аутентичности. В итоге авторы решили ориентироваться не на буквальное воссоздание всех технических огрехов оригинального клиента, а на то, каким классический мир сохранился в памяти фанатов. Ради этого классический движок аккуратно снабдили современными графическими решениями, которые не нарушают общую стилистику ретро.
Игра получила переработанную систему динамического освещения, объемный туман и солнечные лучи, пробивающиеся сквозь ветви деревьев. Нора Миллс призналась, что внедрение новых эффектов в тестовую сборку вызвало у разработчиков искренние эмоции. По ее словам, она расплакалась прямо за рабочим столом, когда впервые увидела лучи рассветного солнца в обновленном Элвиннском лесу, поскольку визуальный ряд в точности передал ностальгические воспоминания юности.
Тим Джонс также вспомнил свои впечатления от тестирования внутренней альфа-версии, где во время путешествия по локации Болотина он наблюдал закат и очертания закрытого куполом Даларана вместе с силуэтом Гилнеаса на горизонте. По оценке геймдизайнера, новые графические штрихи усилили ощущение масштаба Азерота и вернули чувство глубокого погружения в мир, которое авторы намерены предоставить геймерам на этапе закрытого тестирования.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.