Подробности
Марцин Матущик, разработчик боёв с боссами в Tomb Raider: Legacy of Atlantis, поделился подходом команды к созданию сражений. По его словам, главная задача хорошего босса — сделать так, чтобы игрок понимал свои ошибки, а не проигрывал из-за путаницы или плохих подсказок. В качестве примера он привёл Малению из Elden Ring, атаки которой заранее читаются через анимации, звук и визуальные эффекты.
Ориентация на Elden Ring и принципы «честных» боёвМатущик считает, что лучшие боссы должны предупреждать об атаках прямо внутри игрового мира, а не через элементы интерфейса. Именно поэтому команда старается делать упор на анимации, движения и эффекты, а не на UI-подсказки. Такой подход позволяет игроку учиться на своих ошибках и чувствовать прогресс.
Разработчик также отметил, что перед созданием босса студия сначала определяет, какие навыки игрока должно проверять сражение, и только потом строит вокруг этого саму битву и образ противника. Это помогает сделать каждую встречу уникальной и запоминающейся.
Для фанатов Tomb Raider это может быть хорошим знаком: в оригинальной игре боссы часто были просто «обычными врагами с большим запасом здоровья», тогда как ремейк, судя по всему, хочет сделать битвы намного глубже и зрелищнее.
Команда стремится к тому, чтобы каждое сражение было не просто испытанием, а частью повествования. Таким образом, Legacy of Atlantis обещает более продуманные и «честные» бои, вдохновлённые лучшими образцами жанра, такими как Elden Ring. Игрокам стоит ожидать, что каждый босс будет требовать внимательного изучения его паттернов и реакции на анимации, а не просто заучивания таймингов.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.