Создатель приключенческого ролевого экшена Island Of Ash из студии Grim Page Studio поделился результатами работы над оптимизацией проекта. Автор потратил более 1000 часов на настройку графического конвейера и принял решение отказаться от системы виртуализированной геометрии Nanite. В ходе тестирования выяснилось, что совместное использование динамического освещения Lumen и геометрии Nanite приводит к чрезмерному потреблению видеопамяти и микрофризам при подгрузке локаций.
Технические решения и оптимизация
Для решения проблемы разработчик полностью исключил Nanite, заменив его классической системой детальности мешей. Это позволило снизить потребление видеопамяти с 8 ГБ до 5. 5 ГБ и добиться 80-90 кадров в секунду на видеокарте NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti в разрешении 2К на высоких настройках графики. Кроме того, автор оптимизировал ландшафт, полностью перенеся его в виртуальные текстуры, что исключило землю из базового прохода рендеринга и высвободило ресурсы графического процессора.
Для настройки теней были выбраны традиционные каскадные карты вместо виртуальных, а разрешение карт теней снижено с 4К до 2К. Правильный подбор дистанции прорисовки объектов и минимизация количества используемых материалов в сценах помогли существенно снизить задержки кадра, которые наблюдались во время первого закрытого плейтеста.
Island Of Ash позиционируется как мрачное средневековое фэнтези от третьего лица в духе классических ролевых игр вроде Gothic. Проект создается силами одного разработчика, который принципиально отказался от процедурной генерации в пользу проработанного вручную мира. Игроков ожидает кампания продолжительностью более 15 часов, в ходе которой предстоит исследовать разнообразные биомы, включая тропические пляжи, заснеженные горы и подземные катакомбы.
Сюжет расскажет о поиске пяти осколков души главного героя и раскроет тайну древней цивилизации, исчезнувшей 500 лет назад. Решения игрока по ходу прохождения будут влиять на развитие истории и приведут к одной из нескольких концовок. Игровой процесс предложит динамичные сражения без использования шкалы выносливости, где темп боя зависит от реакции пользователя. В арсенал героя войдет одноручное и двуручное холодное оружие, которое можно улучшать, комбинируя физический, магический и огненный типы урона.
Защитная система построена на уворотах, блоках и парировании, причем парировать удары можно будет только у человекоподобных противников. Магическая система включает около десяти заклинаний, способных взаимодействовать с окружением, например, поджигать сухую траву для создания препятствий врагам. Дополнительную глубину геймплею добавит алхимия, позволяющая создавать эликсиры и токсины, повышающие боевую эффективность за счет роста шкалы токсичности персонажа.
На текущий момент в игре уже готовы несколько крупных зон, среди которых полуоткрытый скальный грот Великий Переход, лавовый кратер на стыке глав и пустынная локация для флешбеков. В создании некоторых иконок интерфейса, текстового перевода и озвучки на русском и английском языках принимали участие нейросети, тогда как весь остальной контент создается вручную. В будущем разработчик планирует провести второй этап тестирования, чтобы игроки смогли лично оценить оптимизацию боевой системы. Релиз Island Of Ash на персональных компьютерах в сервисе Steam запланирован на 2027 год.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.