💬 0
Разработчик Diablo IV объяснил разницу переработок в инди и AAA: «Одни выживают, другие живут культурой овертаймов»
News
27 мая 2026

Разработчик Diablo IV объяснил разницу переработок в инди и AAA: «Одни выживают, другие живут культурой овертаймов»

Ведущий разработчик Diablo IV Род Фергюссон рассказал, что причины переработок в игровой индустрии зависят от масштаба студии: инди-команды работают сверх нормы ради выживания, а в AAA-сегменте проблема связана с корпоративной культурой.

Подробности

Ведущий разработчик Diablo IV Род Фергюссон заявил, что причины переработок в игровой индустрии сильно различаются в зависимости от масштаба студии. По его словам, инди-команды часто работают сверх нормы ради выживания, тогда как в AAA-сегменте проблема нередко связана с внутренней корпоративной культурой. Об этом он рассказал в интервью GamesRadar. Инди-студии: работа на грани выживанияФергюссон объяснил, что небольшие независимые студии зачастую оказываются в ситуации, когда задержка релиза или провал игры могут поставить под угрозу существование всей компании.

«Компания находится на грани краха», — отметил разработчик. Именно поэтому сотрудники инди-студий нередко добровольно соглашаются на экстремальные переработки, пытаясь довести проект до релиза любой ценой. В случае крупных AAA-издателей ситуация выглядит иначе. Фергюссон отметил, что у больших компаний обычно есть крупные бюджеты, большие команды, доступ к дополнительным ресурсам и возможности для переноса сроков.

Тем не менее даже в таких условиях «культура переработок всё ещё может существовать», поскольку некоторые студии воспринимают постоянные сверхурочные как нормальную часть разработки игр. Тема переработок остаётся одной из самых болезненных в игровой индустрии уже более десяти лет.

Особенно активно её начали обсуждать после расследований вокруг CD Projekt RED во время разработки Cyberpunk 2077, Rockstar Games и Red Dead Redemption 2, а также Naughty Dog при создании The Last of Us Part II. Во многих случаях сотрудники рассказывали о 70–100-часовых рабочих неделях, эмоциональном выгорании и проблемах со здоровьем.

В последние годы часть крупных компаний начала публично отказываться от агрессивных переработок. Например, Insomniac Games и Supergiant Games неоднократно заявляли, что стараются строить разработку без обязательных сверхурочных. Однако полностью избавиться от проблемы индустрии пока не удалось.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.