Ведущий геймдизайнер Ultima Online и креативный директор Star Wars Galaxies Раф Костер проанализировал истоки жанра сетевых ролевых игр. Ветеран индустрии отметил, что современные высокобюджетные MMORPG во многом лишь копируют механики, созданные авторами текстовых миров MUD еще в начале 1990-х годов.
Дешевизна реализации и глубина симуляции
Главным достоинством ранних текстовых разработок была предельная дешевизна реализации масштабных идей. В современных проектах уровня World of Warcraft создание комплексных интерактивных локаций требует огромных бюджетов и труда сотен специалистов, тогда как в текстовой среде разработчики могли свободно внедрять глубокую симуляцию окружения без оглядки на стоимость графики.
В качестве примера геймдизайнер привел зону по мотивам книги Редьярда Киплинга в проекте LegendMUD, где группа игроков могла временно оживить покинутое поселение обезьян. В текстовой игре получалось воскресить заброшенный город: обветшалые здания мгновенно обновлялись, обезьяны превращались в полноценных персонажей с диалогами, а затем магия постепенно таяла, и локация вновь обращалась в руины. Сегодня реализация подобного разового квеста в высокобюджетной игре обошлась бы в целое состояние.
Костер подчеркнул, что ключевые особенности современных онлайновых песочниц — владение домами, выборные правительства игроков, цепочки крафта и полностью свободная экономика — были разработаны в текстовом сегменте задолго до их появления на графических движках. Перенос этих систем в визуальный формат потребовал многих лет именно из-за технических ограничений графики.
Архитектура современных онлайновых развлечений сформировалась на базе трех основных семейств кодовых баз. Ветвь DikuMUD с жесткой классовой системой, уровнями и разделением ролей на танков, лекарей и бойцов урона напрямую определила боевую формулу EverQuest и World of Warcraft. Линейка MUSH с акцентом на свободный отыгрыш без жестких боевых механик стала основой для серверов GTA RP в GTA Online, а объектно-ориентированные системы MOO вроде LambdaMOO с возможностью программировать объекты на лету заложили фундамент для платформ Second Life и VRChat.
Разработчик также напомнил о громком конфликте времен зарождения графических MMO, связанном с релизом EverQuest. Проект настолько точно воспроизводил механику DikuMUD, имевшего строгую некоммерческую лицензию с открытым исходным кодом, что создателям пришлось давать официальные показания под присягой, доказывая отсутствие чужих наработок в релизной версии игры.
Аудитория текстовых вселенных 1990-х годов демонстрировала уровень вовлеченности, сопоставимый с современными сервисными блокбастерами, а зависимость студентов от виртуальных миров приводила к отчислениям из университетов задолго до появления многомиллионных графических франшиз.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.