Независимый сектор игровой индустрии страдает от бесконечного самоповтора и штамповки вторичных проектов из-за крайне ограниченного кругозора начинающих авторов. Об этой системной проблеме в рамках фестиваля Videojuegos en Rosario рассказал аргентинский геймдизайнер, преподаватель дизайна видеоигр и лидер сообщества Acción Dev Эстебан Борзино.
Циклы подражания
Специалист отметил, что преподает профильные дисциплины уже 5 или 6 лет и постоянно наблюдает смену одинаковых циклов подражания. Как только индустрию взрывает карточный хит вроде Slay the Spire, практически все студенты немедленно берутся за разработку собственных карточных рогаликов. Когда на волне успеха оказывается Vampire Survivors, учащиеся массово переключаются на создание ее прямых аналогов. Также неизменной популярностью пользуются хорроры, за которые неопытные авторы берутся исключительно из-за того, что этот жанр стабильно держится на пике сетевой популярности.
На ранних этапах обучения культурное потребление обычно настолько низкое, что в голове попросту нет широкого набора ориентиров. В итоге в разработку берется лишь то, что сейчас находится в моде, либо то, во что играют друзья. Получается либо полудженерик-копия, либо проект без какой-либо глубины, — цитирует Борзино издание.
По словам Борзино, преподавательский состав регулярно обсуждает эту тенденцию между собой и безуспешно пытается подтолкнуть студентов к глубокому исследованию индустрии. Начинающие разработчики опираются всего на 2 или 3 источника, искренне полагая, будто создают нечто уникальное. На практике авторы не имеют достаточного багажа из литературы, кинематографа или нишевой классики, поэтому их творческий процесс сводится к поверхностной переработке чужих находок без понимания базовых механик.
Ситуацию осложняет и то, что многие студенты даже не задумываются о конечной аудитории своих проектов. Вместо анализа ниши и потребностей игроков они просто начинают разработку случайной игры в надежде разобраться со структурой на ходу. Преподаватели требуют от новичков приносить нестандартные референсы и изучать смежные дисциплины, однако большинство будущих специалистов игнорирует эти рекомендации, замыкаясь в узком кругу актуальных сетевых хитов.
В качестве альтернативы слепому копированию трендов Борзино привел в пример студенческие работы, основанные на локальной истории и искреннем эмоциональном опыте. Среди удачных решений эксперт отметил прототипы об экологической катастрофе времен компании La Forestal в аргентинской провинции Санта-Фе, а также авторскую инди-игру Despelote, передающую быт и переживания эквадорского подростка через уличный футбол.
Подобные эксперименты гораздо чаще раскрываются на игровых хакатонах и джемах, где над авторами не довлеют коммерческие рамки. Эксперт напомнил, что именно благодаря свободе от следования рыночной моде в свое время зародились такие оригинальные хиты, как Superhot, Celeste, Spelunky и Inscryption.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.