Бывший ведущий геймдизайнер и сценарист Obsidian Entertainment Крис Авеллон в интервью каналу Bonghoul рассказал о нереализованной ролевой игре по вселенной «Ходячих мертвецов». В середине своего пребывания в студии команда подготовила концепт хардкорной изометрической RPG для потенциальных инвесторов. Проект развивал наследие расформированной Black Isle Studios, предлагая мрачный тактический геймплей с видом сверху и упор на выживание группы среди зомби.
По словам разработчика, вдохновением служили не столько телесериалы, сколько оригинальные комиксы Роберта Киркмана, где зомби были лишь фоном для раскрытия человеческих пороков. Авеллон хотел передать напряжение замкнутого сообщества, где жадность, лень и предательство разрушают лагерь выживших быстрее, чем толпы ходячих. Основой геймдизайна стали настольные правила Hero Games, позволявшие перевести психологические травмы и эмоциональные слабости в игровые параметры.
Эмоциональная система и тактические механики
Главной особенностью игры должна была стать сложная система эмоциональных состояний соратников, влияющая на тактическую эффективность отряда. Например, у лидера Рика Граймса была психологическая зависимость от безопасности сына Карла: когда ребёнку угрожала опасность, Рик терял хладнокровие, у него сбивался прицел и пропадала способность организовывать засады. Авторы также ориентировались на тактическую классику Jagged Alliance и хоррор The Thing 2002 года.
Персонажи обладали скрытыми чертами, раскрывавшимися в бою. Так, охотник, взяв цель на мушку, отказывался переключаться на других противников до полной ликвидации врага. Герои могли конфликтовать в интерфейсе, отказываться вступать в группу с сомнительными личностями или ревновать лидера при распределении медикаментов. Несмотря на проработанные механики, издатели отказались финансировать проект.
Авеллон отметил, что во время питчинга представителей корпораций не интересовали глубина сценария или уникальные системы. Руководство задавало лишь два вопроса: как быстро можно сдать проект и какова минимальная стоимость производства. Такая позиция превращает создание масштабных концептов в пустую трату времени. Сценарист предлагал гендиректору Obsidian Фергюсу Уркхарту заранее выяснять бюджетные рамки, но если студия не могла создать партийную RPG в сжатые сроки, переговоры закрывались.
В итоге концепт изометрической RPG от авторов Fallout: New Vegas остался нереализованным. Позже адаптации комиксов Киркмана пошли по пути интерактивного кино от Telltale Games, кооперативных экшенов и VR-проектов, а сложная тактическая психологическая RPG от Obsidian так и осталась в архивах.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.