Мировая выручка от игрового программного обеспечения последние четыре года росла в среднем на 3% в год, и, по прогнозам, сохранит эту динамику в ближайшие четыре года. Однако индустрия сталкивается с явным застоем интереса к новым релизам. Согласно масштабному ежегодному отчету консалтинговой компании Bain and Company, составленному на основе опроса более 5300 игроков по всему миру, около двух третей пользователей предпочитают проводить время в уже знакомых проектах или сиквелах. Лишь один из пяти опрошенных целенаправленно ищет новые тайтлы, что ставит под угрозу традиционную модель выпуска оригинальных блокбастеров.
Безликие релизы теряют аудиторию
Аналитики зафиксировали резкое недовольство аудитории так называемой безликой серединой — играми, которые пытаются быть максимально безопасными, поверхностными и угодить абсолютно всем. В качестве наглядного примера исследователи сопоставили судьбы Baldur's Gate 3 и провального шутера Concord. Ролевая игра от Larian Studios добилась колоссального признания за счет четкой ставки на конкретную преданную аудиторию, тогда как создатели Concord вышли на перенасыщенный рынок геройских шутеров с ценником в 40 долларов, не сумев убедить пользователей бросить привычные бесплатные сервисы. Изучение 100 релизов, вышедших с 2023 года, подтвердило эту тенденцию: 83% проектов с четким позиционированием на определенный тип игроков достигли коммерческого успеха, тогда как среди безликих новинок успешной оказалась лишь половина.
Предпочтения геймеров по жанрам также оказались раздробленными, поэтому универсального рецепта хита больше не существует. Ни одно из основных направлений, будь то сюжетные приключения, сетевой мультиплеер или песочницы с пользовательским контентом, не набрало более 26% предпочтений. Около 20% респондентов заявили, что их выбор зависит исключительно от сиюминутного настроения, а 17% выбирают другие категории. При этом молодое поколение все сильнее отдаляется от классических игр: подростки в возрасте от 13 до 17 лет чаще всего выбирают песочницы, проводя львиную долю времени в Roblox, который аналитики назвали настоящим центром гравитации всей игровой экосистемы последних пяти лет.
ИИ в играх: риски и возможности
Вторым мощным фактором давления на индустрию стало активное внедрение генеративного искусственного интеллекта. Разработчики все чаще используют нейросети для ускорения производства, однако эксперты предупреждают о скрытых рисках подобного подхода. По оценке Bain and Company, без четкого понимания целевой аудитории нейросети не снижают риски, а лишь позволяют быстрее масштабировать ошибочную ставку. Как подчеркнули авторы отчета, победителями в индустрии станут не студии с раздутыми бюджетами или продвинутым ИИ, а те команды, которые способны описать своего идеального игрока одним предложением.


Вопреки популярному мнению о всеобщем неприятии ИИ среди геймеров, отношение аудитории к нейросетям в геймдеве за последние 12 месяцев заметно смягчилось. Около 42% участников опроса отметили, что стали относиться к использованию искусственного интеллекта в играх спокойнее, чем годом ранее. Еще 44% игроков заявили о нейтральной позиции, и лишь менее чем один из семи пользователей высказал негативное отношение. Наибольшую терпимость к технологиям демонстрируют подростки от 13 до 17 лет: среди них 59% выразили возросший комфорт при виде инструментов генерации контента, а 33% оставили свое мнение без изменений. Для студий это служит сигналом к безопасному внедрению технологий без серьезного риска для репутации.
Помимо ускорения разработки авторы доклада указывают на роль ИИ в детальном анализе поведения пользователей и генерации персонализированных предложений, что напрямую подстегивает внутриигровые траты. Особенно охотно расстается с деньгами молодая аудитория: 86% подростков ежемесячно тратят средства на связанные с играми вещи, включая покупку самих проектов, микротранзакции, внутриигровые предметы, подписки и донаты стримерам. Для сравнения, среди людей в возрасте от 50 до 59 лет тратят деньги на игры лишь около половины опрошенных, в возрасте от 60 до 69 лет — 36%, а от 70 до 79 лет — 27%. При этом почти половина всех геймеров хотя бы раз в год покупает цифровые товары напрямую через сайты разработчиков в обход платформ, а среди подростков 40% совершают такие прямые платежи на регулярной основе.
Подводя итоги исследования, руководитель направления видеоигр в Bain and Company Андерс Кристофферсон подчеркнул, что ключевая задача издателей кардинально изменилась. Теперь успех зависит не от попыток охватить максимальное количество случайных пользователей, а от умения найти правильного игрока и выстроить с ним доверительные отношения. По словам эксперта, в лидеры вырываются те студии, которые сделали осознанный выбор в пользу конкретной аудитории и подчинили этому решению все доступные ресурсы, включая нейросети, каналы распространения и персонализацию контента.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.