💬 0
«Он слишком тяжёлый»: Marvel запрещала Джаггернауту прыгать в файтингах Capcom
News
4 мая 2026

«Он слишком тяжёлый»: Marvel запрещала Джаггернауту прыгать в файтингах Capcom

Бывший руководитель локализации Capcom Такуя Сираива рассказал, что Marvel в 90-х диктовала разработчикам, как должны вести себя персонажи — вплоть до запрета прыжков для Джаггернаута.

Подробности

История сотрудничества Marvel и Capcom сегодня кажется почти идеальной, но в 90-е всё было куда сложнее. Бывший руководитель локализации Capcom Такуя Сираива рассказал, что издатель комиксов буквально диктовал, как должны вести себя персонажи — вплоть до запрета… прыгать. Спор из-за мобильностиРечь идёт о X-Men: Children of the Atom — одном из первых супергеройских файтингов студии.

Когда разработчики отправили анимации Джаггернаута на утверждение, Marvel отклонила их с формулировкой: персонаж «слишком тяжёлый», чтобы прыгать. Логика понятна с точки зрения образа — Джаггернаут действительно задумывался как неудержимая сила, сродни живому тарану.

Но с точки зрения геймдизайна это выглядело почти абсурдно. Файтинги Capcom тех лет строились вокруг вертикальности: высокие прыжки, воздушные комбо и динамика, которая позже станет визитной карточкой серии Marvel vs. Capcom 2. Убрать у персонажа прыжок — значит фактически «сломать» его в рамках системы. Сираива вспоминает, что ему пришлось буквально уговаривать Marvel: мол, как Джаггернаут будет преодолевать препятствия?

Ответ был показательный — «упадёт и побежит дальше». В итоге Capcom всё же добилась своего, и персонаж получил полноценную мобильность. Это решение оказалось критически важным: именно свобода движений и «воздушность» сделали такие игры культовыми. Интересно, что спустя всего несколько успешных релизов позиция Marvel резко изменилась. По словам Сираивы, после коммерческого успеха компания фактически дала разработчикам карт-бланш.

И это, пожалуй, самый показательный момент всей истории: строгий контроль уступил место доверию, как только стало ясно, что игры работают и приносят прибыль. Сегодня подобные ограничения выглядят почти немыслимыми — современные проекты вроде Marvel Rivals позволяют героям куда больше вольностей. Но именно такие «странные» споры из прошлого хорошо показывают, как формировалась индустрия. И как иногда одна, казалось бы, мелкая деталь — вроде обычного прыжка — может повлиять на целый жанр.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.