💬 0
«Мы стали свидетелями чуда»: Джейсон Шрайер о феномене успеха Baldur's Gate 3
News
13 августа 2026

«Мы стали свидетелями чуда»: Джейсон Шрайер о феномене успеха Baldur's Gate 3

Журналист Джейсон Шрайер рассказал, как Baldur's Gate 3 стала производственным чудом и почему Larian Studios — уникальный «единорог» в игровой индустрии.

Известный игровой журналист и автор книг о закулисье индустрии Джейсон Шрайер поделился подробной историей создания Baldur's Gate 3. По его словам, выпуск этого шедевра от Larian Studios, сорвавшего все главные награды «Игра года» в 2023 году, — настоящее производственное чудо и счастливая цепочка случайностей, без которых игры могло бы не существовать.

Долгий путь к релизу

Как отмечает Шрайер, разработка Baldur's Gate 3 на протяжении нескольких десятилетий была настоящим «белым китом» для многих студий-гигантов, но из-за финансовых и юридических проблем с правами на D&D и Atari проект постоянно отменяли. Всё изменилось, когда за дело взялась бельгийская команда Larian Studios. Её основатель Свен Винке долго и упорно обивал пороги правообладателей из Wizards of the Coast, пока успех его собственной франшизы Divinity: Original Sin не заставил их дать «зелёный свет».

В процессе производства разработчики прошли через настоящий производственный ад. Студия столкнулась с пандемией COVID-19, которая фактически остановила захват движений актёров, затем работу осложнили другие случайные события — будто сама судьба намекала на остановку разработки. Вдобавок Baldur's Gate 3 пришлось конкурировать с амбициозным проектом Тодда Говарда — Starfield. Чтобы не выпускать RPG одновременно с самой ожидаемой игрой Bethesda, истощённому и паникующему коллективу Larian пришлось в последний момент ускориться и форсировать ранний запуск в августе.

Феномен Larian Studios

Шрайер раскрыл ключевую формулу того, почему Baldur's Gate 3 смогла поставить столь недосягаемую и революционную планку для других студий в жанре. По его словам, Larian Studios — это феноменальный «единорог». Это студия, которая обладает гигантским штатом AAA-класса — более 500 сотрудников, но при этом остаётся полностью независимой.

В отличие от других разработчиков их уровня, Larian не подвержена корпоративному давлению. Студии Свена Винке абсолютно плевать на квартальные финансовые отчёты, и ей не нужно оправдывать перед инвесторами риск, внедряя тонну геймплейных веток и диалогов, которые могут вообще никогда не увидеть 90% рядовых геймеров. Выпуск проекта в затяжной, трёхлетний ранний доступ для сбора отзывов комьюнити стал возможен только потому, что они никому ничем не обязаны и делают игры так, как хотят.

В завершение журналист обмолвился и о грядущих планах талантливой команды. Судя по его источникам, их следующая большая игра — Divinity — также отправится покорять ранний доступ. Ознакомительную версию игры собираются выпустить уже в 2027 году, а затем, возможно, придётся ждать ещё три года до полного релиза.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.