Подробности
Один из ключевых дизайнеров CD Projekt Red, Павел Саско, раскрыл философию, стоящую за, пожалуй, самым мемным моментом «Ведьмака 3: Дикая Охота» — внезапным появлением могучего Черта в Белом Саду. В свежем комментарии Саско напомнил, как разработчики обнаружили популярный эксплойт: игроки массово убивали коров, ждали респауна и бесконечно фармили шкуры для продажи. Повышение ставок вместо наказания
Исправить эту «лазейку» технически можно было за пару минут — достаточно было убрать возрождение животных или обрушить цену на шкуры. Однако команда пошла по другому пути. «Работа дизайнера — создавать веселье, а не удалять его. Поэтому мы добавили Черта», — объяснил Саско.
Появление монстра было не наказанием, а «повышением ставок». Саско подчеркивает, что шкура Черта стоит ровно в два раза дороже коровьей — это был прямой диалог с сообществом: «Мы видели, как вы добываете шкуры, поэтому мы подняли ставки».
Это решение породило целую цепочку пасхалок, которую Саско называет «прекрасной спиралью». Сам инцидент превратился в карту для Гвинта «Коровья оборона» — корова покидает поле боя, на ее место приходит Черт. Позже, в дополнении «Каменные сердца», разработчики добавили еще один слой — налогового инспектора Валтемора Митти. Если у Геральта набиралось 35 000 оренов, чиновник приходил с прямым вопросом: не занимался ли ведьмак оптовой торговлей сыромятными шкурами в Белом Саду?
«Вот что для меня значит игровой дизайн: не убирать веселье, а находить способы его усилить, взаимодействовать с игроками посредством увлекательного диалога, удивлять и радовать», — резюмировал Саско. История с коровами и Чертом уже давно стала классическим примером того, как можно превратить баг или ошибку игроков в запоминающуюся часть игрового опыта, вместо того чтобы просто вырезать ее патчем.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.