💬 0
Квест-дизайнер CD Projekt Red рассказал о забавной проблеме с NPC в The Witcher 3: матери бросали младенцев
News
15 августа 2026

Квест-дизайнер CD Projekt Red рассказал о забавной проблеме с NPC в The Witcher 3: матери бросали младенцев

На ранних этапах разработки The Witcher 3: Wild Hunt жители деревень вели себя настолько реалистично, что при виде опасности бросали своих детей. Квест-дизайнер Филипп Вебер рассказал, как команда исправила эту курьезную ситуацию.

Создатели культовой ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt столкнулись с неожиданной проблемой на ранних этапах разработки. Жители игровых деревень вели себя настолько реалистично, что матери в панике бросали своих новорожденных детей на пол при первых признаках опасности. Эта курьезная деталь стала настоящей головной болью для команды CD Projekt Red.

Квест-дизайнер студии Филипп Вебер в интервью журналу Edge Magazine рассказал, что разработчики были сосредоточены на симуляции правдоподобного распорядка дня для NPC, но забыли про их реакции на игрока. По его словам, если в деревне всего восемь домов, игроки обязательно захотят проверить, настоящие ли там люди, или это просто декорация. Многие игроки интересуются такими деталями, и это действительно стало для команды проблемой.

Система страха и ее последствия

Главной сложностью стала система страха. В большинстве открытых миров мирные жители разбегаются при виде оружия, и в «Ведьмаке» запрограммировали то же самое. Однако разработчики не учли, что это правило коснется всех без исключения, включая матерей с младенцами на руках. В результате несколько недель женщины просто бросали своих детей направо и налево.

Позже студия пересмотрела логику поведения NPC, сохранив при этом уникальный для своего времени подход. Вместо жестких маршрутов персонажи получают набор «точек интереса» (например, рубка дров или плотницкие работы) и сами выбирают путь между ними. Так, для 50 матросов в порту Новиграда было создано 200 возможных локаций, чтобы даже при максимальной загрузке у каждого был выбор занятия.

Несмотря на сложности, эта система в итоге помогла сделать мир «Ведьмака» живым и убедительным. Даже если поначалу она превращала идиллические деревни в зону хаоса с летающими младенцами, в конечном счете именно такой подход позволил создать одну из самых запоминающихся игровых вселенных.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.