Известный сценарист Крис Авеллон, создатель Planescape: Torment и ведущий разработчик Fallout: New Vegas, в интервью на канале Bonghoul раскритиковал привычку современных авторов игр читать мораль аудитории. По его мнению, неуместное морализаторство способно испортить даже качественный геймплей. В качестве главного примера он привел приключенческий экшен Shadow of the Tomb Raider.
Игровой процесс хорош, но нарратив подводит
Авеллон признался, что ему искренне нравился сам геймплей проекта студии Eidos Montreal. Он высоко оценил проработку локаций, визуальную красоту джунглей и свежие механики перемещения. Однако с точки зрения сюжета игра вызвала у ветерана индустрии мгновенное отторжение из-за конфликта между ожиданиями игрока и навязчивыми поучениями сценаристов.
Разработчик напомнил, что геймер платит за диск или цифровую копию 40 или 60 долларов ради конкретного развлечения, напрямую вытекающего из названия серии Tomb Raider. Пользователь запускает игру с желанием исследовать древние гробницы и разгадывать тайны забытых цивилизаций. Вместо этого в первые же 10 минут повествование начинает стыдить человека и объяснять, почему расхищение древних склепов разрушительно, эгоистично и аморально.
Как отметил сценарист, подобная критика предпочтений игрока прямо на старте приключения наносит колоссальный удар по общей атмосфере. Игрок приходит за ярким приключением, а в ответ получает занудные философские нотации о том, почему он плохой за то, что делает это. Авеллон подчеркнул, что авторы игры словно забыли о комфорте аудитории и начали открыто порицать ее за получение удовольствия от базового игрового процесса.
Удачный пример деконструкции
При этом сценарист не считает саму тему деконструкции действий игрока табуированной, если авторы обладают должным уровнем таланта. В качестве удачного примера Авеллон привел культовый военный шутер Spec Ops: The Line. Творение студии Yager тоже ставило целью заставить пользователя усомниться в правильности своих поступков в рамках жанра военного боевика. Разница заключалась в том, что сюжет Spec Ops: The Line мастерски использовал критику ради глубокого погружения в личную трагедию персонажей, а не сводил историю к банальным упрекам в духе «ты просто плохой за то, что пришел поиграть в Tomb Raider».
Авеллон объяснил, что при создании собственных сюжетов он никогда не пытается самоутверждаться за счет нравоучений. В ролевых играх вроде Fallout: New Vegas главная обязанность нарративного дизайнера заключается в поддержке любого стиля прохождения, будь то харизматичный дипломат, скрытный вор или прямолинейный громила. Сценарист должен поощрять выбор пользователя интересными развилками и наградами в рамках созданного мира, а не поучать его свысока.
По мнению девелопера, попытки превратить развлекательную игру в трибуну для сомнительных лекций разрушают доверие к разработчикам. Навязчивое чтение морали лишь отталкивает аудиторию от проекта, полностью обесценивая труд дизайнеров уровней и художников.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.
Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.