Подробности
В свежем выпуске подкаста The House of The Dev (S3E4) ведущие Рафаэль Колантонио и Пётр Сальников взяли интервью у Криса Авеллона — легендарного сценариста и дизайнера, известного по Fallout 2, New Vegas, Prey, Divinity: Original Sin 2 и другим проектам. Беседа получилась насыщенной и затронула множество тем, от нарративного дизайна до состояния современной игровой прессы. Разработка Prey и смена названия
Авеллон и Колантонио подробно обсудили создание Prey. Оказалось, что изначально игра называлась Typhon, и сценарист до сих пор считает это название более подходящим. «Мы зовём её Typhon. Это более правильное название с точки зрения нарратива... Prey было немного навязано», — поделился Авеллон. Он намекнул, что Bethesda использовала старое название по маркетинговым причинам после судебных разбирательств, хотя оно плохо подходило к новой игре.
По словам Авеллона, название Typhon лучше отражало суть сюжета и атмосферу, но издатель настоял на узнаваемом бренде. Это решение, по мнению сценариста, негативно сказалось на восприятии игры аудиторией, которая ожидала чего-то похожего на оригинальный Prey 2006 года. Критика игровой журналистики
Авеллон довольно резко высказался о современных игровых журналистах. По его словам, многие из них просто не играют в игры, о которых пишут. «Большинство игровых журналистов даже не проходят игры, о которых делают обзоры», — заявил он. Это приводит к поверхностным материалам, где акцент уходит на политику, личные взгляды и кликбейт, а не на саму игру.
Сценарист считает, что такая ситуация сильно ухудшила доверие между разработчиками и прессой. Вместо глубокого анализа геймплея и нарратива журналисты часто сосредотачиваются на внешних факторах, что вредит как индустрии, так и аудитории. Влияние D&D на карьеру
Авеллон также рассказал, как опыт настольных ролевых игр повлиял на его подход к дизайну. «Ничто не говорит тебе, что твоя история не интересна и разваливается на ходу, как лица людей за столом. Если им скучно — значит, ты плохо поработал», — отметил он. Именно опыт за столом сформировал его понимание нарратива и взаимодействия с аудиторией.
По мнению Авеллона, D&D учит сценаристов чувствовать ритм истории и реакцию игроков, что критически важно при создании видеоигр. Он подчеркнул, что лучшие нарративные решения часто рождаются из импровизации и обратной связи. Pathfinder: Kingmaker и геймерский язык
Авеллон поделился историей знакомства с Олегом Шпильчевским — основателем Owlcat Games — и рассказал, как здорово встречать таких же заряженных видеоиграми людей, как и он сам. «Игры помогают людям сближаться, даже если многое в их воспитании было разным», — заметил сценарист. Он также похвалил игру Expedition 33, отметив её нарративные достоинства.
В завершение Авеллон подчеркнул, что когда геймеры перестают обсуждать истории и персонажей в играх — это очень плохой знак. По его мнению, именно нарратив и эмоциональная связь с героями делают игры запоминающимися, и потеря интереса к этим аспектам говорит о проблемах в индустрии.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.