💬 0
Исходный код Resident Evil 4 для GameCube полностью декомпилировали с помощью нейросетей
News
16 сентября 2026

Исходный код Resident Evil 4 для GameCube полностью декомпилировали с помощью нейросетей

Энтузиаст Адитья Сингх опубликовал полностью побайтово идентичную декомпиляцию отладочной сборки Resident Evil 4 для консоли Nintendo GameCube. Проект содержит свыше 523 тыс. строк кода на языках C и C++, в точности восп…

Энтузиаст Адитья Сингх опубликовал полностью побайтово идентичную декомпиляцию отладочной сборки Resident Evil 4 для консоли Nintendo GameCube. Проект содержит свыше 523 тыс. строк кода на языках C и C++, в точности воспроизводя оригинальный исполняемый файл и все 110 подключаемых модулей прототипа от 25 ноября 2004 года. Весь процесс обратной разработки занял менее 7 дней благодаря практически непрерывной работе автономных нейросетевых агентов на базе модели Fable-5.1.

Как отметил автор проекта Адитья Сингх, суммарно за 5 дней работы в среде разработки Cursor было израсходовано чуть менее 20 млрд вычислительных токенов. Нейросети не требовалось задавать конкретные пошаговые цели, хотя саму программу приходилось периодически перезагружать из-за утечек оперативной памяти. Для достижения абсолютного совпадения машинного кода нейросеть запускала специализированных субагентов, которые с нуля пересобирали компилятор GCC 1999 года от компании SN Systems, внедряли отладочные хуки в алгоритмы распределения регистров и создавали рабочую модель компилятора CodeWarrior.

Существенную роль в проекте сыграл оригинальный отладочный файл символов Bio4.sym, в котором сохранились изначальные наименования функций. Тем не менее исследователю и искусственному интеллекту потребовалось расставить 782 специальные метки для компилятора, включая пустой ассемблерный код и специфические конструкции выравнивания, чтобы машинный код совпал байт в байт. Итоговый проект включает 992 модуля, из которых 673 относятся к главному файлу DOL, а оставшиеся 319 распределены по подключаемым библиотекам REL, отвечающим за врагов, оружие и игровые комнаты.

Декомпиляция помогла раскрыть скрытые программные механики, над разгадкой которых спидраннеры и моддеры бились на протяжении 20 лет. В коде наконец обнаружили точную формулу скрытого рангового модификатора динамической сложности, которую ранее не удавалось точно вычислить по дампам памяти. Выяснилось и то, что вся игра функционирует на 16-битном генераторе случайных чисел, который запускается с одинаковым значением при каждом старте и полностью повторяет цикл через 8064 броска. Помимо этого, в исходниках нашли неиспользуемые читы вроде команды KAIOUKEN для ускорения цикла обновления персонажа и скрытое послание от японских программистов из Capcom, переводящееся как Профессор идиот.

Создатель репозитория подчеркнул, что проект опубликован исключительно в исследовательских целях для сохранения цифрового наследия и не содержит защищенных авторским правом текстур, звуков или бинарных файлов от Capcom, Nintendo и CRI Middleware. Для сборки проекта пользователям потребуется собственный легальный образ диска. При этом наличие полностью открытого исходного кода открывает сообществу путь к созданию нативных неофициальных портов оригинальной версии хоррора для современных платформ без необходимости использовать эмуляцию.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.