Разработка GTA 4 могла стать ещё более амбициозной в плане реализма. Бывший технический руководитель Rockstar Оббе Вермей рассказал, что продюсер Лесли Бензис предлагал наделить жителей Либерти-Сити полноценной жизнью: у каждого NPC должны были быть свой дом, распорядок дня и ежедневные поездки на работу.
По словам Вермейя, команда действительно некоторое время работала над этой системой. Предполагалось, что у каждого персонажа будет собственное расписание: утром он покидает дом, отправляется на работу, а затем занимается своими делами. Таким образом, население города должно было существовать практически независимо от игрока.
Однако реализация идеи быстро превратилась в серьёзную проблему. «Было так много багов», — вспоминает бывший разработчик. При большом количестве NPC, каждому из которых требовалось просчитывать собственную жизнь, система становилась слишком сложной и нестабильной для GTA 4.
Почему от идеи отказались
Но технические ограничения оказались не единственной причиной, по которой от задумки в итоге отказались. Вермей считает, что подобная детализация вообще не давала игроку чего-то действительно важного. По его мнению, игроки вполне спокойно воспринимают искусственность поведения NPC. Жителям виртуального города не обязательно иметь полноценную жизнь за пределами экрана, если их поведение достаточно убедительно в тех ситуациях, которые видит сам игрок. Поэтому разработчик считает, что реализм далеко не всегда должен быть главной целью при создании игры. «Не было большой необходимости в том, чтобы у каждого был собственный распорядок и своя жизнь», — объяснил Вермей.
История особенно интересна на фоне современных игр с огромными открытыми мирами. Rockstar ещё во время разработки GTA 4 пыталась приблизить виртуальный город к самостоятельной системе, но пришла к выводу, что такая глубина требует слишком много ресурсов и при этом не обязательно делает игру лучше.
В итоге Либерти-Сити сохранил более условную модель поведения жителей, зато Rockstar смогла сосредоточиться на других элементах GTA 4. Возможно, именно этот опыт повлиял на подход студии к последующим играм серии, где ощущение живого города создаётся прежде всего за счёт большого количества разнообразных ситуаций, а не полноценной симуляции жизни каждого прохожего.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.