💬 0
Глава Take-Two объяснил, почему отказ от ежегодных релизов сделал GTA лидером рынка
News
31 мая 2026

Глава Take-Two объяснил, почему отказ от ежегодных релизов сделал GTA лидером рынка

Штраус Зельник рассказал, что отказ от ежегодного конвейера позволил GTA и другим проектам издательства доминировать в своих жанрах.

Подробности

Глава Take-Two Interactive Штраус Зельник уверен, что именно отказ от ежегодного «конвейера» позволил GTA и другим проектам издательства полностью подмять под себя свои жанры. Эту философию, определяющую курс компании последние двадцать лет, топ-менеджер подробно разобрал на конференции TD Cowen. Философия долгосрочного развитияПо воспоминаниям Зельника, на момент его прихода в Take-Two индустрия была помешана на регулярных релизах, и его нежелание загонять студии в жесткие временные рамки выглядело как безумие. «Когда я возглавил Take-Two около двадцати лет назад, все вокруг требовали выпускать игры строго каждый год, как по часам. Я отказался от этой идеи и оказался в меньшинстве», — поделился руководитель.

В качестве примера Зельник вспомнил расстановку сил в 2007 году. Тогда Call of Duty, Assassin’s Creed, Halo, Super Mario и Pokémon вовсю эксплуатировали регулярные циклы и обходили GTA по популярности и доходам. С тех пор ситуация кардинально изменилась, а многие из бывших лидеров пострадали от конвейерного выгорания. «В 2007 году GTA не была лидером рынка. Она замыкала топ-5, но не возглавляла его.

Посмотрите, что стало с франшизами, которые тогда стояли выше, но перешли на ежегодный поток, и вы все поймете сами», — отметил глава компании. Успех Take-Two держится на двух простых факторах. Во-первых, без спешки и давления дедлайнов разработчики создают по-настоящему монументальные игры. Во-вторых, долгие годы ожидания разжигают у геймеров колоссальный аппетит, который ежегодные серии удержать просто не способны — их качество неизбежно скачет из-за безумного темпа производства. При этом издатель не затягивает разработку специально.

Многолетние паузы (как в случае с GTA) продиктованы исключительно масштабом современных проектов и стремлением к техническому совершенству. Эта формула работает для всего портфолио компании. Например, серия Borderlands от Gearbox Software с ее гибким циклом разработки в 2–4 года показала феноменальные результаты. Впрочем, Зельник признал, что бывают и промахи: создание новой BioShock затянулось сильнее, чем планировалось изначально. Фактически заявление главы компании Take-Two служит эффективным маркетинговым инструментом в преддверии релиза GTA 6 — проекта, который уже на стадии разработки признан главным медийным событием текущего поколения консолей.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментариев пока нет. Будьте первым.