💬 0
Глава MachineGames о вреде тестировщиков: почему современные игры перегружены подсказками
News
24 сентября 2026

Глава MachineGames о вреде тестировщиков: почему современные игры перегружены подсказками

Руководитель MachineGames и Arkane Studios Йерк Густафссон раскритиковал влияние фокус-групп на перегрузку интерфейса в современных играх. Он рассказал, как студия сохраняет минимализм и почему Elden Ring доказывает его правоту.

Навязчивые маркеры целей и бесконечные подсказки в современных блокбастерах зачастую появляются из-за паники и давления со стороны фокус-групп на ранних этапах производства. Об этой проблеме детально высказался руководитель студий MachineGames и Arkane Studios Йерк Густафссон во время беседы на подкасте Bonfire Conversations.

Философия минимализма и трудности современной индустрии

Разработчик напомнил о многолетней философии своей команды, которая всегда стремилась свести интерфейс к минимуму еще со времен The Chronicles of Riddick и The Darkness. В боевике про Джеки Эстакадо авторы умышленно отказались от привычных компасов со стрелками, заставляя ориентироваться по физическим табличкам на станциях метро Нью-Йорка, названиям улиц и текстовым сообщениям на пейджере.

Однако удерживать подобную планку погружения в современной индустрии становится все труднее из-за специфики пользовательских исследований. По словам Густафссона, на этапе альфа-тестирования многие элементы локаций еще не доработаны, из-за чего участники тестов с непривычки теряются и ставят проектам разгромные оценки. Результаты тестов возвращаются с сильным негативом, и тогда появляется еще больше голосов с требованиями добавить маркеры здесь и подсказки там.

Подобный прессинг со стороны тестировщиков толкает создателей на поспешные уступки. Менее опытные разработчики легко поддаются сомнениям и начинают массово загромождать виртуальное пространство иконками, разрушая художественный замысел и лишая пользователя радости первооткрывателя.

В качестве компромисса при создании шутера Wolfenstein II: The New Colossus авторы применили систему с отдельной кнопкой подсказки. Экран оставался полностью чистым от визуального мусора, а маркер текущей цели появлялся только при осознанном нажатии на крестовину геймпада, если игрок действительно заходил в тупик.

Главным доказательством несостоятельности тотального ведения за руку Густафссон назвал оглушительный мировой успех ролевого экшена Elden Ring. Японский проект наглядно продемонстрировал, что полное отсутствие навигационных маркеров и доверие к внимательности игрока не мешают завоевывать многомиллионную аудиторию.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.