💬 0
Глава Egosoft признал, что экономика в X: Beyond the Frontier была бутафорией
News
3 октября 2026

Глава Egosoft признал, что экономика в X: Beyond the Frontier была бутафорией

Основатель Egosoft Бернд Лехан рассказал, что в оригинальной X: Beyond the Frontier торговля не влияла на производство кораблей, а военная составляющая работала отдельно от экономики.

Полноценная экономическая симуляция в серии космических песочниц от немецкой студии Egosoft долгие годы считалась ключевой визитной карточкой франшизы. Однако в ретроспективном видео, посвященном 25-летию серии, основатель и руководитель компании Бернд Лехан сделал неожиданное признание касательно оригинальной X: Beyond the Frontier 1999 года выпуска. Хваленая живая торговая система космического симулятора на деле оказалась бутафорией для игрока.

Как устроена была экономика в первой X

На заре разработки амбициозного проекта у авторов была цель смоделировать полностью самодостаточную галактику с непрерывным оборотом сырья. В реальности реализовать подобную механику в конце 90-х годов оказалось непосильной задачей из-за нехватки вычислительных мощностей процессоров того времени и чрезмерной сложности математического баланса. Торговые корабли действительно курсировали между станциями, перевозя грузы и формируя локальные ценники на фабриках, но эти ресурсы никак не были связаны с производством боевых флотов.

Круг не был замкнут. Товары перевозились от одной фабрики к другой, из них создавались продукты и формировались цены, но эти ресурсы не являлись основой для войн в этом мире. Корабли строились не из тех товаров, которые производились экономикой, — признался Бернд Лехан.

Военные звездолеты и ключевые станции появлялись в секторах исключительно по воле скриптов, а не сходили с верфей после доставки необходимых партий руды или микрочипов. Разработчики намеренно изолировали военную составляющую от торговой, опасаясь необратимого краха всей виртуальной вселенной. Создание полностью замкнутой цепочки требовало колоссального контроля, ведь любая нехватка батарей или кремния могла парализовать жизнь целых секторов и вызвать бесконечные экономические кризисы.

Руководитель студии подчеркнул, что путь к честной и прозрачной экономике занял у команды более 20 лет постоянных экспериментов. Добиться полноценного замкнутого производственного цикла разработчикам удалось только в современных частях космической саги, начиная с масштабной X4: Foundations. В актуальной игре сырьевой дефицит или перехват конвоев действительно способны остановить работу верфей враждебной фракции и переломить ход масштабного галактического конфликта.

Помимо технических трудностей с логистикой, студия испытывала колоссальное давление из-за стремительной смены графических стандартов тех лет. Переход с операционной системы DOS на Windows и регулярное появление новых 3D-ускорителей с поддержкой DirectX вынуждали крошечную команду из менее чем 10 человек постоянно переписывать движок с нуля, откладывая реализацию сложных геймплейных механик на долгие годы.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.