💬 0
Геймдиректор SPRAWL zero раскритиковал классическую систему оружия из Half-Life 2
News
24 сентября 2026

Геймдиректор SPRAWL zero раскритиковал классическую систему оружия из Half-Life 2

Карлос Лизаррага из MAETH объяснил, почему безразмерный инвентарь шутеров вредит динамике перестрелок, и как SPRAWL zero ломает привычные каноны жанра.

Геймдиректор скоростного шутера SPRAWL zero Карлос Лизаррага открыто раскритиковал устоявшиеся каноны шутеров от первого лица. В интервью для канала Under The Mayo он заявил об устаревании механик инвентаря из Half-Life 2 и Halo, объяснив, почему традиционные системы арсенала в культовых боевиках прошлого сегодня вредят динамике перестрелок и провоцируют порочные привычки у игроков.

Почему безразмерный инвентарь мешает играть

По словам Лизарраги, наличие безразмерного инвентаря с десятками стволов создает две фундаментальные проблемы. Первая заключается в бессмысленном накопительстве боеприпасов для редких пушек: игроки берегут ракетницы и мощные прототипы на протяжении всей сюжетной кампании в ожидании мифического критического момента, в результате чего вообще не успевают ими насладиться. Вторая крайность проявляется в том, что пользователи находят один универсальный ствол и проходят с ним всю игру, полностью игнорируя разнообразие созданного разработчиками арсенала.

Мне не доставляет никакого удовольствия стоять посреди перестрелки и медленно перебирать несколько десятков видов оружия, чтобы найти пушку с двумя оставшимися патронами, пока по мне ведут огонь. Точно так же глупо таскать ракетницу в кармане через всю игру, ожидая момента ее применить, и так ни разу ее не использовать. Подобные системы выглядят пустой тратой ресурсов разработчиков.- Карлос Лизаррага, геймдиректор SPRAWL zero

В SPRAWL zero команда студии MAETH решила полностью сломать эту парадигму. На протяжении первой половины цикла разработки в шутере присутствовало 2 слота под оружие, повторяя концепцию Halo. Однако в процессе тестирования авторы сознательно отказались от второго слота и оставили всего 1 активное оружие. Лизаррага объяснил это стремлением заставить пользователя постоянно менять снаряжение, швырять разряженные стволы в лица противников и импровизировать на арене.

Подобные радикальные решения спровоцировали недовольство части консервативной аудитории. Некоторые игроки открыто возмущались отсутствием возможности собирать боеприпасы с трупов и требовали вернуть привычный накопительный инвентарь. Руководитель разработки парировал эти претензии, подчеркнув, что постоянная ротация оружия заложена в саму суть проекта, а отказ от подбора патронов из поверженных врагов предотвращает застревание в комфортном, но однообразном стиле игры.

Борьба с захламлением инвентаря повлияла и на состав арсенала в игре. Авторы отказались от огнемета, традиционного двуствольного дробовика и шоковой дубинки, сочтя их бесполезным дублированием существующих механик. Разработчик отметил, что студия не собирается внедрять стволы только ради красивой галочки в списке особенностей, даже если это идет вразрез с ожиданиями любителей классических шутеров.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.