Подробности
Геймдиректор Resident Evil Requiem Коси Наканиши поделился своим видением того, как классический зомби-хоррор помогает игрокам преодолевать страх. По его словам, серия Capcom строится на строгом балансе между атмосферой ужаса и контролем игрока над ситуацией.
Цель разработчиков — не просто напугать, а дать возможность «победить страх», используя разные тактики. Баланс страха и удовлетворения«Суть Resident Evil заключается в балансе между ощущением сильного давления в пугающих ситуациях и удовлетворением, которое получаешь, когда удается выжить», — объяснил Наканиши.
В Requiem эта концепция реализована через двух разных персонажей: Грейс и Леона. Игровой процесс за Грейс сфокусирован на классических элементах хоррора, заставляющих игрока нервничать, в то время как за Леона предлагается более динамичный подход, позволяющий эффективно противостоять угрозам. Такой дуализм позволяет игроку по-разному ощущать грань между уязвимостью и силой.
Наканиши также приоткрыл завесу над процессом разработки, ожидая выхода бесплатного DLC. Он пояснил, что команда определяет тип ужаса еще на старте, так как без этого невозможно создать цельный проект. «В начале каждого проекта мы должны определить тип хоррора, которого хотим достичь, потому что без четкого видения с самого старта очень сложно проектировать остальную часть игры», — подчеркнул директор, объясняя важность фундаментальной идеи. Выбор для Requiem пал на возвращение к истокам — в Раккун-Сити.
Разработчики намеренно сделали ставку на классических зомби, чтобы подчеркнуть связь с наследием франшизы. Это решение позволило сфокусироваться на истории серии и создать атмосферу, которая будет одновременно знакомой преданным фанатам и пугающей для новых игроков. Таким образом, Resident Evil Requiem предлагает игрокам не просто испытать страх, но и научиться его преодолевать, используя уникальные механики и возвращаясь к корням серии.

Комментарии
Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям и добавляйте быстрые реакции.