💬 0
Гейб Ньюэлл о главной ошибке разработчиков: почему неожиданные действия игроков — не взлом
News
18 сентября 2026

Гейб Ньюэлл о главной ошибке разработчиков: почему неожиданные действия игроков — не взлом

Глава Valve Гейб Ньюэлл в лекции 2013 года объяснил, что разработчики часто принимают увлекательные действия игроков за взлом. Он привёл в пример убийство Лорда Бритиша в Ultima Online и назвал откат мира ошибкой.

Старая лекция главы Valve Гейба Ньюэлла, прочитанная в 2013 году в Техасском университете, вновь привлекла внимание пользователей сети. Причиной стал фрагмент выступления, в котором Ньюэлл рассуждает о безопасности игровых миров и предупреждает разработчиков: далеко не каждое действие, нарушающее первоначальные планы авторов, следует воспринимать как взлом.

Урок Лорда Бритиша: когда ошибка становится историей

«Одна из самых больших ошибок, которую допускают разработчики игр, — принимать по-настоящему увлекательные действия игрока за взлом», — заявил Ньюэлл. По его мнению, создатели интерактивных миров должны учитывать, что игроки способны использовать предоставленные им инструменты совершенно неожиданным образом. Иногда именно такие ситуации становятся наиболее запоминающимися событиями в истории игры.

В качестве примера Ньюэлл привёл знаменитую историю с Лордом Бритишем из Ultima Online. 9 августа 1997 года персонаж Ричарда Гэрриота, создателя серии Ultima, погиб во время игрового события. Из-за технической ошибки его защита от атак оказалась отключена, когда Гэрриотт снова вошёл в игру. Один из участников, известный как Rainz, воспользовался ситуацией и убил Лорда Бритиша с помощью огненного заклинания.

Для разработчиков это стало неожиданностью. После инцидента мир игры откатили, фактически отменив произошедшее. Ньюэлл считает именно это решение показательной ошибкой: вместо того чтобы устранить последствия события, разработчикам стоило признать убийство частью истории виртуального мира и посмотреть, к чему оно приведёт. «Им стоило позволить тому инциденту превратиться в то, во что бы он ни превратился после убийства Милорда Британского», — объяснил глава Valve.

При этом Ньюэлл не утверждал, что безопасность игровых систем не имеет значения. Напротив, он отметил, что социальные игры сталкиваются с серьёзными техническими проблемами, особенно когда речь идёт о собственности и ощущении стабильности игрового мира. Если игроки не уверены, что результаты их действий и принадлежащие им вещи сохранятся, ценность этой собственности неизбежно меняется.

История Лорда Бритиша стала одним из самых известных примеров того, как случайная ошибка способна породить уникальное игровое событие. Впоследствии убийство персонажа стало своеобразной традицией серии Ultima. А рассуждения Ньюэлла спустя годы выглядят как напоминание о главном преимуществе интерактивных игр: разработчики создают правила мира, но не всегда могут предсказать, что именно игроки с ними сделают.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.