💬 0
Flying Wild Hog о создании Tomb Raider: Legacy of Atlantis — ностальгия, изоляция и переосмысление классики
News
19 августа 2026

Flying Wild Hog о создании Tomb Raider: Legacy of Atlantis — ностальгия, изоляция и переосмысление классики

В новом эпизоде подкаста HOGmented арт-директор Арек Томашевски рассказал, как команда возвращает дух оригинальной Tomb Raider, переосмысливая культовые моменты и головоломки.

Студия Flying Wild Hog выпустила третий эпизод своего подкаста HOGmented, гостем которого стал Арек Томашевски, арт-директор грядущей Tomb Raider: Legacy of Atlantis. В ходе беседы он подробно рассказал о своей роли в разработке визуального стиля игры и о том, как команда подходит к воссозданию атмосферы классической Tomb Raider 1996 года.

Возвращение к истокам: ностальгия и чувство изоляции

Томашевски подчеркнул, что одной из главных целей команды было вернуть игрокам те эмоции, которые они испытывали при прохождении оригинала. Он отметил, что чувство изоляции, которое запомнилось многим, во многом возникло из-за технических ограничений того времени — невозможности транслировать уровни дальше. Однако именно эти воспоминания, например, одиночное исследование Перу перед встречей с тираннозавром, стали ключевыми для визуального направления новой игры.

«Мы хотим с большим уважением отнестись к оригинальной игре. Ностальгия и воспоминания, которые люди испытывали, играя в первую часть, — это то, что мы хотим вернуть. Мы всегда обращаемся к оригиналу, смотрим, что было сделано. Эти чувства, которые испытывали люди, и чувство изоляции из-за проблем со стримингом — это не было художественным приёмом, просто они не могли транслировать уровень дальше. Это воспоминание, вероятно, помнит каждый, кто играл в игру: ты один, ты первый, кто открыл Перу, а потом на тебя из-за угла бежит тираннозавр. Именно эти эмоции мы хотим вернуть», — рассказал арт-директор.

Переосмысление культовых элементов

Команда стремится не просто скопировать оригинал, а переосмыслить его ключевые элементы, добавив им контекст и логику. В качестве примера Томашевски привёл знаменитую головоломку с шестерёнками. В оригинальной игре шестерёнки просто бросали в стену без какого-либо объяснения. В новой версии разработчики вписали этот элемент в мир инков: шестерёнки используются в ритуале летней церемонии открытия врат в Квалопек, и именно этим занимается Лара.

«Мы берём ключевые элементы и переосмысливаем их по-своему, но в рамках уважения к оригиналу. Например, головоломка с шестерёнками — одна из знаковых, но там просто швырнули шестерёнки в стену, и не было объяснения, зачем они там. Мы хотели вернуть их, но также вписать в правдоподобный мир, чтобы новые игроки не чувствовали себя обманутыми случайной головоломкой посреди джунглей. Мы создали целый мир, где инки построили город и используют шестерёнки в качестве ритуала», — пояснил он.

Опыт Crystal Dynamics и будущее игры

Томашевски также высоко оценил вклад Crystal Dynamics, которая имеет многолетний опыт работы с Ларой Крофт. Он отметил, что художник по персонажам, работавший над каждой моделью Лары последние 15–20 лет, создал модель и для новой игры. Этот опыт, по его словам, помогает Flying Wild Hog создавать лучший продукт.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis основана на оригинальной игре 1996 года, разработанной Core Design, и ремейке Tomb Raider Anniversary от Crystal Dynamics. Сюжет расскажет о путешествии Лары по Перу, Греции, Египту и средиземноморскому острову в поисках фрагментов древнего артефакта Скиона, связанного с атлантическими преданиями. Игра обещает стать данью уважения классике, при этом привлекая новое поколение игроков в мир Tomb Raider.

Комментарии

Оставляйте комментарии, отвечайте другим пользователям, ставьте плюсы и минусы и добавляйте быстрые реакции.

0 всего
Комментарии только для зарегистрированных

Войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии, отвечать другим пользователям и ставить реакции.

Комментариев пока нет. Будьте первым.